以《最终幻想15》为例——如何才能提高对游戏的鉴赏能力,客观地评价一款作品?
电子游戏如今可谓是当代很多年轻人的一种消遣方式,可是不少人玩游戏其实都过于在于社交,但电子游戏的魅力不仅有这么多,好的游戏往往可以称之为一种艺术,那么如何提高自己的游戏鉴赏能力呢?
抛开画质,我们可以先玩一些老游戏,老游戏画面很差,但是流传下来的作品往往故事就讲的很好,例如国产游戏《轩辕剑外传天之痕》不仅被移植到移动平台,还被翻拍成了电视剧。老游戏通常都是抛开了华丽的画面,一些最本质的玩法,故事都映入眼帘。
当然自己接受能力也比较重要,很多人接受不了某些类型,比如有些人玩FPS就会晕3D所以无论怎么样,每个人对每款游戏的认知都具有片面性,当然你也要尽量丰富自己玩游戏所涉猎的类型。游戏是通过不停对比来看出好坏的,尽可能多的接触好的作品有助于你提高欣赏能力,我打个比方,比如如果你没有接触过开放世界设计的游戏,你甚至觉得《最终幻想15》这种作品的自由度已经很高了,可以钓鱼,可以狩猎,可以收集食谱,随处营地。然而你玩多了就会发现其实很多厂商的作品已经做到了这一点,不仅如此很多游戏在自由度上还更上一层楼,比如育碧在《孤岛惊魂》上可以打乱主线进度的顺序进行攻略,而《上古卷轴》无论主线和支线都存在着一定关联,经常会有一个任务引出另一个任务,再回过头来看《最终幻想15》好像主支线间都显得很独立,而且套路都差不多,类似的问题也出现在《龙腾世纪》以及《圣歌》这类作品上,所以你玩多了也就觉得好像《最终幻想15》的开放世界自由度也不是很高,在开放世界的设计上,这几年欧美都依旧引领在顶端。
在玩法上,我们再次鉴赏一下《最终幻想15》即便引入了动作机制但是设计的还是不够完善,这一代有魔法的设定,但是魔法似乎就是一种投掷品,给笔者感觉就跟手榴弹一样,先收集元素,然后融合放身上,用几下就没了,笔者实在不明白这种设计的意义是什么。而在《上古卷轴5》中魔法分裂出了很多流派,召唤,毁灭,幻术等等,左手闪电链右手拿刀砍这种混合流派经常见到,再配合不同风格的同伴,一个战斗系统就够你完成新花样,尽管在动作机制设计上非常拉胯。而《最终幻想15》动作上似乎做出了那么回事,幻影剑系统也能让主角在不同场景地形下穿梭,但是玩了半天不是远程枪就是剑,无非就是手感轻重问题,而主角的特殊能力幻影剑系统其实用多样性还不如《上古卷轴5》的龙吼,试着回想一下龙吼机制,是不是无所不能,能buff,能伤害能召唤,还能瞬步或者驱散迷雾等等,冷却短威力强实用性高。而《最终幻想15》的幻影剑系统似乎给人一种好像应该还有别的用法但没做完的感觉。
当然了我觉得最重要的还是独立思考的能力,很多潜意识觉得想要探究游戏好不好,先看看这个游戏是否小众,小众的游戏就一定是好的吗?大众的游戏就一定是世俗的,不好的吗?或者反过来说,大众的游戏就是好游戏,小众的又是不好吗?我觉得对任何事物,包括公众认定的一些事实都要有质疑的精神。笔者曾经读到过一本书—《龙:一种未明的动物》作者马小星先生对历史文献进行了地毯式搜索,重新思考“龙”是否真的存在,我们也想一下,如果“龙”这种生物完全是杜撰出来的,那么很多历史文献为什么记载着关于龙的时间又是栩栩如生呢,如果它仅仅是一个多钟动物拼凑出来的神兽,那么在遥远的过去,为什么大伙图腾都是存在的动物,唯有“龙”是虚构的呢?而十二生肖里为什么会混入一个所谓不存在的动物“龙”?马小星先生同样在书中对外界盛行的“组合动物说”提出了反驳观点。当然笔者这篇文章并不是讨论“龙”的问题,而是回归到思考的本质,即便是对游戏的鉴赏,也要脱离一切声音对问题进行重新深入思考,要大胆地对外界的主流声音进行质疑和反驳。





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