《艾尔登法环》没有特别明确任务引导?我有话要说!
这游戏也不能说完全没有所谓引导。实际上,我认为《艾尔登法环》虽然没有任务引导,但有一个“难度引导”。虽然世界是开放的,理论上你可以随便逛。但实际上如果你到了非流程应该以的地方,被敌人秒一下,你就知道自己不应该来。
这样一来,玩家的攻略流程,就跟清列表式的方式有很大不同。以往你只要按地图上发光的点去走流程就好了,虽然期间你也可以瞎逛去玩些支线,但玩家的思维仍然很线性,大部分时候都在想着清完 A 再去清 B。比如《战神》等很多游戏,很明确的告诉玩家应该去哪,哪里还没有完成,哪里完成了百分之多少。
这种明确目标的设计,我觉得也挺好。至少玩家心里有个底,知道还有哪些图没开,哪个支线没完成。在不影响主线的情况下,可以去推一些支线,找一些宝物。游戏是否被玩尽了,玩家会有一个清晰的认知。
但显示,宫崎老头不想这么干,而是想通过“难度”本身,让玩家自行去了解应该往哪里走。
我在一开始右边的湖那边瞎逛的时候,下到地牢找到个宝箱,没想到上了个当,被传送到某个矿坑里面。显然,这个矿坑里的敌人不是我能打得过的,因为它们碰我两个我就挂了。于是,我只好跑出矿坑。
跑出之后,我竟然来到了一魔法镇。但显然我这个等级也不是魔法阵里面怪物的对手,路上试着打一个拿点经验,但没两下就被打到残血。没办法,我只能传送回开始的教堂那里。
之后的一些探索有同样的情况出现,总之就是太强打不过的地方一般都很远,要么就方向不对。而我能过的地方敌人不说很弱鸡,至少我注意一点还是能打败他们。
以上就是我对《艾尔登法环》用难度“引导”玩家的看法。游戏没有像很多 RPG 那样,故意设计一个守卫守在某个城门口不让你出去。相反,大部分地方你都是能自己逛的。制作组要的就是玩家自己去发现的乐趣,而不是刻意去安排任务列表让玩家去清。
但并不是每个游戏都能这么设计,其他方面不谈,单从剧情演绎上来讲,很多游戏都不具备魂类游戏这样松散叙事的特性。如果强行让玩家到处跑,不给引导,那剧情就会不连贯。而多数游戏如果剧情被打散,后果是很严重的,特别是日式 RPG 。
至于无引导这种设计是好是坏,这个不能太绝对。从鼓励玩家探索的角度来讲,这个设计可以说非常棒,制作组不主动去影响玩家对下一步的判断,把主动权交到玩家手上。但对很多对探索并不感兴趣的玩家来讲,这个设定让他们游戏的时候很吃力,不知道应该干什么,也不想到处逛。于是没玩几个小时,加上经常被怪几下打死,自然就会极大影响游戏体验。
Draq
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价格供参考,xsx阿根廷区数字版180,ps5去年预定的380光盘版。
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