爱玩评测 新游入坑指南 篇一百一十一:不谈情怀,可玩性依旧足够的“规矩”之作:《吞食孔明传》评测
经典三国题材RPG的余波
对于FC平台上的经典RPG游戏《吞食天地》,老玩家们应该都印象深刻,其出众的游戏性,让曾经的我们在控制着几个小人四处探索、谋划策略、行军作战的过程中体会到了浓浓的乐趣。
近日,国产独立游戏《吞食孔明传》正式上市,这款历经坎坷才终于与玩家们见面的作品,在延续《吞食天地》玩法内核的基础上,加入了一些新颖的机制和丰富的内容,在数值设定和关卡设计上也足够严谨,耐玩度很高。对于那些对《吞食天地》有情怀的玩家来说,绝对是一款值得一玩的精品,不过放在如今的游戏大环境中来看,“中规中矩的传统回合制RPG游戏”或许才是对其更恰当的描述。
开发十余年、多次“跳票”的坎坷经历
《吞食孔明传》当然并非《吞食天地》的正统续作,而是来源于这一游戏系列的同人作品。早在2006年,由几个人所组成的“晴天之秀”团队出于对《吞食天地》的热爱,开始对本作进行高清重制。不过,在当时游戏开发经验远远不足的几人,直到2011年才拿出了第一版demo,名为《吞食天地2nd》,而且仅仅只有第一章。尽管如此,这部同人作品还是受到了不少粉丝们的欢迎。
此后,“晴天之秀”在游戏的后续开发上进行了多次改版和优化,同时也遇到了更多的现实难题,最后不得不做出了将游戏商业化的决定。2016年年底,团队将《吞食天地2nd》正式更改为《吞食孔明传》,走向了众筹之路。
这个决定看似更加合理,但游戏商业化后必须舍弃掉全部涉及到版权的素材进行重做,在玩家们的游戏体验方面也需要更加精益求精。这些要求所带来的庞大工作量和一些纠纷,以及开发运营人员的严重不足,让这款已经筹备开发了十年的游戏,又历经了多次“跳票”。直到今年,《吞食孔明传》才拨开云雾从幕后走到台前。所幸本作最终呈现出来的品质,并没有让人失望。
合格的音画效果和平庸的剧情
作为一款纯2D作品,《吞食孔明传》中那公仔般的人物模型和简陋的场景设置,与如今主流游戏的画面相比自然是大为不如。不过其水墨风格的画风整体的观感还是很舒服的,在吞食系列游戏中属于相当精致的级别。游戏中各个武将的立绘,以及战斗过程中武将技发动时的特效,也算得上是可圈可点。游戏的背景音乐十分丰富,配合场景能够做出恰当变换,虽然音效略有些单调,但武将配音和过场语音的质量都值得称道,看得出制作者在这一方面的用心程度。
以这样的游戏画面去表现剧情,原本就是一件不太容易的事情,而游戏对此的处理则显得过于草率。整体剧情从刘关张桃园结义征讨黄巾到最后的一统三国,基本都是以刘备的蜀汉为第一视角,按照三国演义的剧本,通过一些标志性的事件来进行演绎,除了一些细微末节的改变和最终剧情的变动外,改编和创新的地方少之又少。旁白及人物之间对话太过正统和乏味,没有丝毫幽默之感,剧情的推进和角色的变动也有些随意,让对三国历史熟悉的玩家面对这样一段说严谨不够严谨,说戏谑又太过正统的剧情实在提不起兴趣。
隐藏要素异常丰富的探索玩法
接下来主要谈谈游戏的玩法,早期RPG游戏中经常会鼓励玩家们四处探索,在看似平平无奇的地方搜刮出各式物品,而这款游戏更是将这种“翻箱倒柜”的乐趣充分发掘了出来。在各个城镇和野外,除了那些明显的宝箱外,玩家们在各种柜子、罐子、水井甚至树上都有可能通过搜索获得一些不错的回报。此外,再与一些看似“平平无奇”的人员对话并做出正确的回应后,也经常能够获得出其不意的奖励和线索。
这些隐藏互动要素并非单纯的物资奖励那么简单,游戏中的一些支线任务,包括一些武将的招募,也都要通过探索来找到隐藏流程和关键物品。
尽管游戏只是稍显简陋的2D场景,但是还是通过种种隐藏元素的设置和不同线索的前后关联,扩大了玩家们探索的乐趣,丰富了游戏的内容。比如早期通过和一名普通士兵对话并完成任务才能引见陈登这一角色,而通过与陈登对话才能够在野外找到隐藏的武器,之后更是因为这些前期的铺垫才能招募陈登进入自己的队伍——这样的具有关联的隐藏要素在游戏中比比皆是,稍加探索能有不少惊喜。
富有特色完成度高的战斗系统
游戏的战斗系统是一个重头戏,以《吞食天地》的回合制战斗为基础框架,在攻击、防御、技能、道具等标配之外,还加入了武将技、士气、装备打造、军师天赋等机制,整体来看完成度很高。
每名武将的兵力相当于生命值,不同的是兵力的多少和武将的普攻伤害有着直接的关系。计策相当于技能,施放需要消耗策略值(类似于魔力),不过不同武将可用的基础计策没有做出明显的区分,大多数计策大家几乎都能够任意施放,只是所达到的效果依据敌我双方的智力属性而有所不同。要使用高阶的计策就要说到军师天赋这一玩法,游戏中可以通过种种方式来获得军师天赋,再设定队伍中的军师来激活不同的天赋,除了高阶计策外,军师天赋还能够提高队伍的整体战力或者对特殊武将进行BUFF加成。
武将之间最大的差别在于独特的武将技,武将技分为主动和被动两种,主动技能需要战意满值才可施放,是一个大招的定位,一旦武将死亡战意就会清零,何时使用需要玩家们依据大招的不同特性和战况来仔细斟酌,颇具策略性。
战斗过程中双方之间的进攻与防守会影响士气,士气越高输出能够得到加成,士气清零则输出效果会降低50%。高士气时进攻、低士气时回复是一个正确的选择,不过在大部分战斗中,士气都很难由玩家们自主有效的控制,对战局的影响其实并不突出。
阵法系统则在《吞食天地》原有的基础上进行了丰富,要提高队伍的整体战力,就需要认真考虑不同特性的武将采用何种阵法,各安置于什么位置。武将的装备打造玩法则显得有些单调,各式装备的种类还算丰富,但升级的路线单一,可选择的成分很小,基本上有了材料就升级装备就好,可玩性不高。
总体而言,选择出战武将组成队伍,激活合适的军师天赋,搭配有效的阵法,在战斗过程中合理使用普攻、计策、道具及武将技,同时注意一下士气的强弱,这些玩法共同构成了《吞食孔明传》足够丰富和有趣的战斗系统。再加上多达50名经过精心设计的武将,多样的军师天赋与技能,以及较为严谨的敌我武将数值设定,让游戏的战斗尤其是各种BOSS战具有相当不错的策略性和挑战性,与原来的《吞食天地》相比上升了一个大台阶。
不过,回合制游戏经过这么多年的发展,所有这些玩法元素,几乎都已经不再让人感到新奇,在不少回合制游戏甚至包括网游中,都能够看到这些玩法的相似之处,甚至其他游戏的特效还要更华丽一些。因此,除去情怀成分客观来评价这款游戏的战斗系统的话,实在也只能用中规中矩来形容,如果游戏能够加入地形、器械等突出战争性质的对战元素,那么或许还能够更具有吸引力一些。
足够充实的游戏时间
游戏的体量并不算大,但是通过将隐藏要素、长主线流程、造诣系统和多周目玩法相互结合,大大提升了游戏的耐玩度。
充满隐藏要素的探索玩法前文已有所描述,玩家们为了不错过实用的奖励和支线任务,几乎每到一座城镇,每进一座山洞都要找人谈话、并细细搜寻,自然需要消耗更多的游戏时间。当然,玩家们也可以选择速推主线,不过游戏长达8章的流程中每一章都具有详实的内容和一定的游戏难度,此外,对于主线任务游戏的提示相当简略,玩家们还是必须要在地图上来回探索以得到通过关卡的线索,因此即使只完成主线,也足够玩家们游玩好长一段时间。
造诣系统包括完成特定的主线和支线任务,或者以一定的战斗难度来赢得某场战斗等,总体来说就是以成就的形式来鼓励玩家们多多在游戏中进行探索,发挥自己对游戏战斗的理解,以加强游戏的耐玩度。
多周目玩法则是让玩家们在新的周目开始时就能够解锁所有的武将,因为一周目武将的变动频繁,可能自己培养的一个强力武将很快就会离自己而去,只能带着弱鸡作战期待后续的回归,二周目就可以自由调配,还能够继承天赋和道具,类似于很多单机大作中“新游戏+”的模式。
结语
总体来看,虽然《吞食孔明传》音画效果一般,对原著剧情的借鉴改编也较为平庸,但在游戏的探索和战斗玩法上下了不少功夫,武将和关卡设计上也足够用心,是一款游戏性绝对合格的传统回合制RPG作品。如果你本身就是这一类型游戏的爱好者,或者仅仅是《吞食天地》情怀粉,那我相信本作扎实丰富的游戏内容也具有相当的吸引力让你流连忘返。
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