七天卖出600万份的《宝可梦 剑/盾》
看见《宝可梦 剑/盾》的名字时,我先想到的是这个表情包:
《剑/盾》的主线剧情是对外界充满幻想的……主角从玩伴赫普的冠军哥哥(竟然不是博士!)那的御三家挑选出一只宝可梦,和赫普一起竞争、成长,获得八枚勋章,最后参加淘汰赛,成为新的世界冠军的故事。主线万年不变,副线是主角和赫普在微寐森林遇见神兽。在冠军赛对决时,会长洛兹想要保护伽勒尔的未来,召唤闇(an)夜,结果却无法控制局势。主角回到微寐,找到剑和盾,在与闇夜决战时,召唤出苍响和藏玛然特,并将其打败,为伽拉尔赢得了和平。
小时候成为《宝可梦》的粉丝,并非是因为任天堂的游戏,而是因为精彩的动画片。多年以后,《精灵宝可梦》的动画片已经看不下去,而《宝可梦》的游戏一出,却愿意心甘情愿地为它买单。这恐怕很大程度上归功于宣传,很久没听到《宝可梦》动画片的信息,而《宝可梦 剑/盾》发布会一个接一个,很难不叫人翘首以盼。
switch一年也就那么几个大作,无论如何也是要玩的。但老是说我并不喜欢这种回合制游戏,尤其是《宝可梦》的回合制。对于我这种休闲玩家来说,战斗简单,瞅着最强的一个招式放,最好带点克制就好了。想起小时候玩45块的宝可梦游戏卡为了打道馆刷那么久的怪,简直难以理解,现在怎么会有那样的耐心。
不过本作《剑/盾》我倒是没有打怪上的烦恼,路上的野怪都是实体化的,不想打可以绕过去。不打怪哪来的经验?旷野地带中可以在线组队挑战极巨化宝可梦,胜利后会获得经验果实。简单打几次获得的经验果实足够叫玩家摆脱刷级的单调。小时候玩《宝可梦》的时候只专注于训练一只宝可梦,因为等级压制带来的差别太大了,即使只练两只宝可梦也会大大拖慢升级进度。这一作《剑/盾》,一人得道,鸡犬升天,一只宝可梦战斗,背包里的宝可梦都会自动获得经验。
虽然《剑盾》所构造的是3D世界,但大部分情况下,玩家的视角是固定的。这一点叫我想起大表哥中的电影模式。固定视角虽然牺牲了一定自由度,但可以把宝可梦世界的最佳的模样呈现出来。不得不赞叹,《剑/盾》的世界太美了。我最喜欢伽勒尔矿山和逆光森林的场景。黄褐色的矿洞中亮着灯,各色发光矿石映衬得矿洞有种奇幻感。其间有轨道和矿车,地系神奇宝贝在其中游荡。一堆不好好干活的矿工逮到你就要和你对战。。。。逆光森林总体上也是暗色调,布满草地和大树,无数蘑菇在其间散发幽绿的光。
也不是所有地方都是固定视角,在旷野地带就可以摇动摇杆,向四面去看。速通后我回到这边,抓暴鲤龙,和众多宝可梦对战。我十几个小时就通关了游戏,这使得游戏中很多养成元素被我错过。如和宝可梦野营,制作食物。我也不大搜集地图上的物品,招式学习器也不大用。(招式学习的技能好菜鸡啊)这是我继《风花雪月》后第一个通关的游戏。玩的期间比较难受的一点是宝可梦的属性在游戏中没有标出来,虽然大部分情况下都能猜到宝可梦是哪个属性的,但碰到属性不好判断的不知道该用什么技能克制它。
道馆的挑战在剑盾中也较为丰富,在对战前,都有类似小游戏的部分,完成后才能开启挑战。
剑和盾的区别
主要是宝可梦上的不同和宝可梦出现概率不同。