微软要给游戏插广告,GTA 却只有旧废案可漏
微软要给游戏插广告,GTA 却只有旧废案可漏
9 月 20 日,两条游戏圈的消息挤在同一天出来。一条关于未来,一条关于过去。
放在一起看,它们说的是同一件事。
加载的那几秒也算钱
一条是微软的专利。文件描述了一套内容管理系统,思路是这样的。
系统先给玩家一段无广告的游戏时长,这段时长可以按时间算,也可以按进度算,比如过了几关、打赢几个 boss。时长用完之后,系统会打开一个窗口,播放一段推广内容。
要点在播放的时机。广告不会凭空弹出来,而是和游戏引擎联动,只在空档期出现。比如 boss 战结束之后、过场动画放完、新关卡加载的时候、完成任务的时候,或者进入菜单的时候。
广告播放期间,游戏进入冻结状态。看完之后,无广告时长会被重置,玩家可以再玩一段不受打扰的时间。专利文件里还提到会基于观看行为给出一种额度,用来延后下一次暂停。
这套设计的精巧之处在于,它把玩家本来就在等待的时间,变成了可以出售的库存。

加载、过场、菜单,这些时刻玩家本来就干不了别的,注意力是空着的。以往这段时间的价值是零,现在它可以卖给广告主。
从商业逻辑上看,这确实是个聪明的设计,它绕开了玩家最反感的强制插播。但从玩家角度看,感受完全不同。你花钱买了游戏,本以为自己拥有的是完整的体验,现在中间最放松的那几秒,也被人拿去变现了。

泄漏出来的都是废案
另一条是 GTA 的数据泄漏。192GB 的 GTA V 数据被翻了出来,里面有多年前 GTA VI 的早期开发痕迹。
最受关注的是 GTA VI 地图的早期版本。有人放出截图,显示当时已经有了可运行的地图雏形,可以直接在 GTA V 里跑起来。制作手法很粗糙,部分区域看起来是拿卫星图和街景拼出来的。

这些材料的时间点被指向 2014 到 2015 年。如果真的出自那个时期,意味着 Rockstar 在最受欢迎的那一作还没登陆 PC 的时候,就已经在摸索续作了。
同一批数据里还有被放弃的内容。GTA V 的一些未发布 DLC 和替代结局,包括一个用液氮处理某个角色的死亡方案,以及一个最终被砍掉的自由城扩展。
需要说清楚的是,这些不是新料,2022 年就有过一轮泄漏,这次是更完整的版本重新浮出水面。而对 GTA VI 来说,更近期的泄漏里已经出现过接近成品的构建,这次的早期废案,价值在于让人看到时间跨度。
从 2014 年前后开始试探,到 2022 年 Rockstar 正式确认 GTA VI,中间隔了七八年。
两条消息为什么该放一起看
一边是想办法从现有玩家身上再多收一层,一边是新作迟迟不来、翻出来的还都是十年前的废案。
这两件事没有因果关系,但它们共同指向了一个状态。当行业的增量变得稀缺,注意力就会转向存量。加载时长的广告库存、老作品的数据挖掘,都是在已有的东西里再收一次钱。
这个趋势不只出现在游戏行业。视频平台的会员涨价、广告分层,手机厂商在旧机型上推送的推荐位,逻辑都类似。用户已经在手里了,能多挖掘一点是一点。
对玩家来说,这件事的影响可能没那么直接。专利不等于产品,微软很可能不会把它用在自己最贵的作品上。但它是一个信号,说明行业对于「玩家体验的边界在哪」这件事,正在重新划定。
至于 GTA VI,玩家等的从来不是泄漏出来的废案。他们要的是那个能玩到的正式版本。废案越多,反而越说明这段时间有多长。
所以想问你一个问题。你上一次为了一款游戏,认真等了三年以上,是哪一款?
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