爱玩评测 - 新游入坑指南 篇七十三:令人烦躁的“聋哑人模拟器”—《寂静之人》评测

游戏制作的确需要创意,但是沉迷于创意之中,就会迷失了最基本的东西。

相信在今年E3展会上的SE发布会上,大家都还记得那个帅得掉渣的真人播片《寂静的人》,是的,这就是一款互动动作电影——一个在已经在90年代的CD游戏黎明期就凉凉的游戏类型,虽然笔者很奇怪为啥现在还有人回去弄这种凉透的游戏。但你也很难不好奇:在2010年代这种游戏是否还像他的前辈一般逗比呢?

要说这游戏最大的特色,可能就是——聋哑人模拟器:在当前的游戏里,也就是Limited Edition限制版,人物对白是没有声音的,据说就是为了模拟聋哑人主人公的体验。然而在约一周之后,游戏就会解锁人物声音和台词,玩家在玩二周目时就会体验完整的剧情和挖掘细节。这的确是一种非常新鲜的做法,鉴于该游戏已经正式发售,它的核心玩法和完整体验已经制作完毕,所以我就为大家带来这款游戏的深入评测。

独特的创意

如果一般的游戏评测,咱们可能上来就会说说画面——但说实话,这游戏除了部分战斗部分以外,还真的没法怎么说画面——不是真人镜头就是CG,你说个锤子的画面呢。

该游戏在宣传时特意强调了“能在真人实拍片段、引擎制作场景和实际游戏之间无缝切换、完美衔接。” 但如果你打开视频设置,就会发现游戏只支持16:9的分辨率。这也就是无缝结合的秘诀之一吧。

一开场就是这个游戏最棒的一个镜头一开场就是这个游戏最棒的一个镜头

但抛开这个确实没啥办法的分辨率固定问题,上图这个开场战斗的长镜头就很好的说明了他们的独特创意:通过将镜头从现实真人移到低对比度的现实场景,然后乘机偷换到cg场景,再移到cg人物,再移到战斗镜头。全程保持了长镜头的连贯自然,让人不能不为它叫好。

可以说,如果这部作品能娴熟运用这一技巧打破真人电影和游戏场景的界限,那无疑是备受期待的。然而,事情哪有提出一个想法那样简单。

糟糕的剧情

“提供剧情推动的沉浸式动作电影体验”

玩过或看过《底特律·变人》的朋友一定会对“互动电影”这个概念不陌生。在我看来,互动电影的独特之处就是拓宽了电影的表现形式,电影不再是单一的观看体验而是变得繁华多样,可以进行交互以达到多结局。

但是互动电影不是电影行业创造的,而只是90年代游戏行业孕育出来的并不算成功的分支。人们想要体验互动电影,不是到电影院里拿着手柄,而是打开ps4和PC。说了这么多,笔者想说的其实是:互动电影不是电影变得像游戏,而是游戏变得像电影。无论是镜头的运用还是剧情叙事的技巧,这才是互动电影的核心体验。当我们谈到互动电影时,游戏性也不再是首先关注的对象。那么对于《寂静的人》来说,电影的这一部分做的怎么样呢?

先抛出结论:《寂静的人》真的非常糟糕。无论是剧情的安排,还是镜头的运用,都是豆瓣评分4-5分的水平。


主角年幼丧母主角年幼丧母

首先来看剧情:正如开头介绍的,这个剧情会在大约一周之后公布人物的台词和对白。也就是说,咱们游戏的大部分时间,都只是再看一个“默剧”——稍微有观影经验的朋友也该知道,没有声音的电影,就是最考验导演与演员功力的类型。

只可惜,现在游戏展现给玩家的,除了挤眉弄眼的演员演技,就是用力过度的剧情。尤其是剧情的安排设置了太多的冲突。我们经常可以看到剧中经常打架打到一半或话说到一半,主角便开始回忆童年,回忆和其他人物的恩怨交织,你能看出,编剧确实是想把人物塑造丰满的。但这无疑让整个剧情节奏变得支离破碎了起来。

故事有几条线索:主角童年的经历——串起他和兄弟、仇人和恩人;主角现在的身份,串起兄弟和仇人和爱人;主角要面对的挑战,也就是介绍中说的:“寻找神秘蒙面人绑架女歌手的动机”,又把所有人串起来。

其中更不必说主角,女主和哥们的感情、神秘人的身份揭开这样的剧情推动——然而主角和仇人打,和恩人打,和小混混打,和带头大哥打,和哥们打,和神秘鸟人及最后boss打,除了妹子不打全都打,甚至还有一段神展开——请问在3个小时连蒙带猜的游戏体验里,要经历这么多的转变和冲突,这是什么样的剧本才能驾驭的了?现在这个游戏除了了一头雾水外,很难有浸入式的体验。

笔者本来打算写一篇剧情向的攻略,但是想来想去,也解释不清女主和男主妈妈的关系,更解释不清后来超自然一般的神展开。算了,随他去吧。我不相信补全了台词就能起到化腐朽为神奇的作用,就算真的解释清楚了剧情,这也是一个用力过度,纰漏百出的剧本。

确认过眼神,是大哥的女人。确认过眼神,是大哥的女人。

再来看一看镜头。由于模仿电影镜头运用而大量采用的固定机位,在战斗中就显得十分拖累。他们甚至借鉴了很多意识流电影的拍摄手法,但却不加提示和预警的给你回忆、暗示、和联想。让我一头雾水之外,就是一个劲拼命问自己“这是谁?这是哪?他在干啥?”。

长镜头则能省再省,开场的真人CG无缝切换的长镜头则是再也没有出现——我无法得知实现自然过渡这个成本有多大,但是从游戏体验来说,这个镜头预告片一出就已是绝唱。就好像第一次泡方便面,看着包装那丰富的佐料,最后出来的成品却只有一丁点葱花儿。

这是最像电影的一段,可惜没有台词可以欣赏这是最像电影的一段,可惜没有台词可以欣赏

再次强调,像开场那个高质量的切换长镜头,后面一个都没有出现过。就是简单真人电影放完后,屏幕一下切到cg这么僵硬的做法。最后,为了营造电影的体验,作为一个游戏必要的反馈它都几乎没有——没有互动提示,没有文字信息,打击感时好时坏,判定若有若无,剧情不能跳过快进。如果说,《寂静的人》更像是一个互动电影,让玩家可以包容它这一系列的硬伤,而只是为了所谓的“沉浸式体验”。但是没有剧本质量与沉浸感的互动电影,真的就什么都不是了——难道你还真的想靠游戏性取胜?

但好像还真的是:制作组真的弄了一大堆——起码他们觉得非常有“游戏性”的内容。但结果表明了,这就是一个灾难。

失望的游戏性

“您扮演的是一个聋哑角色戴恩,要和他使用同样的方式体验这个世界。”

目前看来,剧情平淡无奇。虽然推动和展开无比僵硬,但是这不是他最致命的地方——游戏里,为了表现主角聋哑人的形象,制作组取消了所有正常的音效和几乎所有的台词。

所有声音去掉了中高部分的频率,听起来像是在水下一般沉闷。台词都是杂音,却总能主角走路哐哐的鞋子声。这一点都不安静,反而是“吵闹的人”更加贴切。演员拙劣的演技也让“看脸色行事”变得完全不可能。

况且主角还是个面瘫。我猜演技如此僵硬的人,如果知道面瘫在演戏时还有瞪眼这个技巧,那他还是有机会接拍几部电视剧的。而且在剧中,有好几个场景里其他人物仿佛能和主角自由沟通,主角也能简单应答。屏幕前瞪大双眼的我才反应过来,他不是聋哑人,我才是那个聋哑人。

并非玩家不能扮演聋哑人——恰恰相反,游戏里这样的一个核心创意其实是非常具灵性的,但不仅游戏的剧本让这个系统彻底丧失了说服力,粗糙的设计水平更是狠狠伤害了本作的游戏性。

当然,小姐姐还是好看的当然,小姐姐还是好看的

在设计一款游戏的时候,一定要给玩家以积极的反馈。不能让玩家一直淹没在不确定和挫折里。而《寂静之人》是怎么做的呢?主角的身世没有交代,一开始出现的人物也不交代,他们说什么,有什么关系也不交代。战斗的时候一个劲儿地搞一些意识流,给你闪回过去的事情,看又看不清,打又打不爽。在前30分钟里,你会见到7-8个人物,穿插在没有台词的剧情里,这简直就是理解力的灾难。就算我猜对了他们这句话说的什么意思,我也无从验证。

为什么聋哑人就不能观察力敏锐一些呢?就算玩家又聋又哑,还不让认字了?笔者玩过一些游戏,把盲人的听力夸张化之后,既可以做成射击游戏,也可以做解密游戏。它们的思路,其实也是换一种方式去给予玩家本应看到的信息。这样既新奇有趣,体验也很好。而《寂静之人》完全可以把唇语读出来,大致给玩家展示原本30%~50%的信息。或者以文字的形式,去提示游戏中人物表情动作的含义——总之要让玩家有根据,可验证的进行推测。而不是让我看着僵硬的脸去猜笑还是哭。

把观察的结果反馈出来,这样是不是就可玩多了?把观察的结果反馈出来,这样是不是就可玩多了?

再说战斗部分。游戏没有教程。对攻击效果的理解可以说是基本靠猜。攻击分四类,Q是进入子弹时间,无视敌人防御;E是轻击,R是重击,配合场景有处决;F是抓住人。也许是传统格斗游戏的投技,但是不能破防;最后一类是用space和ctrl闪避后接ER的反击。

战斗谈不上美学,只有暴力。在动作之间的衔接绝不流畅,经常有大身位的瞬移。动作也是单独各个比较出彩,彼此之间却不连贯。更不必说僵硬的bug和人物穿模了。

滑步来补充位移+瞬移衔接动作滑步来补充位移+瞬移衔接动作

接触到地图死角就会“慢动作”接触到地图死角就会“慢动作”

最后,也许是预算不够。这款游戏的敌人重复利用率高的有点突兀。战斗设计也几乎没有,打boss非常刻板的反击打出破绽——追击到一定血量的套路重复套路。可玩性非常低,也就看看处决动画有点意思——这就是“由《如龙》系列的著名导演精心设计的战斗系统”?这未免也太侮辱《如龙》了吧?

总结

不推荐您现在以任何方式任何目的进行这款游戏。也许在一周之后文本和台词出来后,会让游戏变得好理解一些。但本体设计的拙劣之处太过突出,电影叙事和分镜先天畸形,而游戏性又因为拘泥于聋哑人的创意而大打折扣。游戏制作的确需要创意,但是沉迷于创意之中,就会迷失了体验最基本的东西——无论作为电影还是游戏,它的体验都是不及格的。

总而言之,这款游戏给玩家不是“如聋”的体验,而是夺走了玩家用文字获取信息的能力。光靠读空气是撑不起这么复杂的剧情的。这,也就是《寂静之人》让玩家如此烦躁的原因。

令人烦躁的“聋哑人模拟器”—《寂静之人》评测

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