发售之间相差不大《鬼泣5》相对《只狼》为何热度下降如此之快
去年一前一后发售的《只狼》和《鬼泣5》可以说让不少玩家拍手叫好,可以说《鬼泣5》让不少玩家感受到什么才是真正的动作游戏,但是《鬼泣5》的热度消失又如此之快,销量上也不过三百多万份,这究竟是为什么。
由于发售时间相近,所以时不时会有人拿这两款游戏来比较。但其实这两款游戏属于完全不同的类型,更准确的说《鬼泣5》属于ACT,而《只狼》属于ARPG。不是《鬼泣5》没有排面,而是传统ACT的高门槛就限制玩家。说白了其实就是云玩家整出来的热度,再加上宫崎英高去年凭借《只狼》荣获TGA最佳游戏,不得不说确实了不起。
如果你去看一些视频就知道《鬼泣5》高手搓的段子是赏心悦目,一气呵成。可是大部分人做不到一个咿呀打天下,而玩纯ACT游戏不炫技怎么行?从《鬼泣5》延续的风格和过场动画都能看出玩《鬼泣》就是要秀。
这类ACT可是一大套键位组合就多的很,并且武器形态各种变幻展现出各种风格《鬼泣5》的但丁可畏是刀枪棍棒样样精通,不少轻度玩家要么没时间要么没那个反应速度去完成。笔者可以那么说魂很好玩特别是地图精致,但魂的本质是arpg相信大家都明白。是arpg就代表他本身可以依靠很多技巧性的套路去过,对手速的要求少,背板和取巧反通常更有价值而不是纯靠操作。只要你有耐心,魂类游戏都能比较顺利的通关。所以魂类游戏笔者认为很多玩家存在一定的误解,这也是名声在外但依然小众的原因。
《鬼泣5》你能发现录视频的多半都是大手子,作为一个炫技游戏打得烂和会秀完全是两种观感,所以普通玩家不乐意发视频怕丢人。魂系列不知道怎么的,莫名出来了一个极难的帽子,以至于我看到有人希望类魂游戏设置难度。但仔细看来类魂游戏难度都体现在初见杀,地形杀等。《噬血代码》作为一款有NPC队友的类魂游戏,你会看见你的NPC队友因为比你熟悉机制看起来像是在开无双。EA的魂like《星球大战:陨落的武士团》可以说很多元素都非常像只狼,但增加了难易度选项,让笔者感觉我明明是个绝地学徒但在战斗中却跟神仙一样,当然EA这个操作也上《星球大战:陨落的武士团》销量破了千万。
而笔者认为,魂like的魅力就是在于锁难度,只要一旦熟悉就觉得其实难度适中是只要耐心手不是残的很厉害基本都能很好的打通。
魂系列本质是arpg更何况宫崎老贼非常善于营造气氛也精于留白式的碎片剧情,所以魂系的剧情有很多可以深挖甚至这种留白叙事还导致了一堆魂学家去补完,剧情上的复杂让看视频攻略的云玩家也可以津津乐道说个不停,这也造成魂系列非常具有讨论的深度。而《鬼泣》很明确,它的一切都服务于战斗。出场要装哔,对白要说骚话,打架要炫技耍酷,就是这么具有表演性。《鬼泣5》的剧情真的很值得讨论么?你只需要活动你的手指跟着一起秀操作就可以了,至于剧情只是让这些战斗合理化而已,不然内容也没法进一步推进是不是?
可是因为纯ACT类的条件限制使得大家产生了一个热度更高的错觉,其实玩的那是那批纯ACT死忠,云玩家凑玩热闹就散了。很多轻度玩家其实看懂了那些操作,但最后不得不败给自己的手。
脑子:“原来是这个样子的啊,我懂了!”
手说:“不,你没懂。”
说白了《只狼》和《鬼泣5》完全是两种不同的类型,《只狼》是潜行,是暗杀,是RPG,更是一个故事。而《鬼泣5》完全属于那华丽至极的动作。










赤壁的妖术师
校验提示文案
不知道取什么名好
鬼泣入门门槛低,后期极难,看天赋了
毕竟一个角色就200多个技能……
尼禄的偏少一点还好 ,丁叔技能太难了,玩了一个月我也就无伤过dmd的雷骑士和Vergil,还打的不好看,是我没天赋。
不过只狼一周目难度大,成就感爆棚,而且有多个结局,任务稍显复杂,很多是隐藏的。
鬼泣5就两个结局,开局死爹或者全剧情通关
只狼后来玩到了20多周目吧。
顺带吐槽只狼键鼠真不好用,还是手柄好
校验提示文案
摸鱼king
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鬼泣入门门槛低,后期极难,看天赋了
毕竟一个角色就200多个技能……
尼禄的偏少一点还好 ,丁叔技能太难了,玩了一个月我也就无伤过dmd的雷骑士和Vergil,还打的不好看,是我没天赋。
不过只狼一周目难度大,成就感爆棚,而且有多个结局,任务稍显复杂,很多是隐藏的。
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顺带吐槽只狼键鼠真不好用,还是手柄好
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