手游玩家不买账?——为什么手游中买断制的游戏占比总是那么少呢?
我相信不少人都玩电子游戏,但实际上大多数电子游戏玩家都是手游玩家,毕竟国内移动端游戏玩家占比已经远远超过了其他平台。但很多手游都是免费制,但内购和抽卡内容比较多,不氪金就玩不下去。为什么在手游中,买断制游戏的占比这么少呢?
首先不得不说关于盈利的问题,很自然手游不是做慈善,盈利这方面手游现在做的比端游还好,假设你把游戏价格弄成和《帕斯卡契约》一样,卖45元,首先肯定入坑就会有一定的门槛。收钱再玩,万一我觉得不好玩怎么办,大家都知道《帕斯卡契约》借鉴了许多魂like的设定,游戏难度比较高,万一太难了没法通关岂不是令人非常蛋疼,很多玩家在游戏的购买上就有很多顾虑。而且另外一点,手游的价格实在不易定太高,因为移动端的画质实在是没法和PC相提并论,而通常PC向移动端移植的很多游戏。例如《英雄连》和《文明6》或多或少的会有闪退问题,而且由于是国外游戏没有对国内下载网络进行优化,所以dlc经常会出现下载失败的问题。当然国内由于单机游戏数量比较少,所以移植的买断制游戏通常也很少。
即便是原生手游也不会有太多商家做成买断制,一款手游如果做成单机,按照主机游戏的定价规则,可能都没人会买,因为手游群的心理往往和主机玩家心理是完全不同的,主机玩家花个几百块钱买首发是很正常的事,而手游没有听说过还有3A大作这种说法,玩家觉得一次花几百那就是智商税啊。而做成免费就不一样了,表面上是一分钱不用,但实际上要拥有良好的游戏体验起码月卡是要有的吧,一年下来其实你也不知不觉花了三百多,只不过温水煮青蛙玩家不太能感觉到痛。如今一款手游稍微有点热度,月流水四五千万真的常见,而像《王者荣耀》以及国外的《绝地求生》月流水几个亿,要知道一次找一群玩家入坑免费的肯定比买断的门槛更低,手游很多人在意的不是游戏本身,而是游戏中的社交性,纯粹以内容为卖点的单机游戏我想很难有人玩的下去,这就是为什么很多人玩游戏就是喜欢开黑,交朋友,以及攀比成就或者段位皮肤什么的。
另外氪金游戏大都是网游,所谓网游说白了就是挤牙膏,不愿意把内容一次性放出来,利用不停的肝度高的玩法,通过卡任务,卡主线卡材料来刻意拉长有限内容所需要的游戏时间。但是这些游戏会不停的进行更新,让玩家保持新鲜感,尽管这些游戏不是主线,但是出活动和皮肤也会吸引人气啊。相比单机游戏不太会做到这一点,大多都是出dlc和内容上的更新,因为单机游戏不会做挤牙膏的这种事,通常一次性把内容放完剧情走到大结局是单机的套路,dlc也是一些支线内容,如果再往后那可能就是下一部作品了。所以走得模式不一样,免费游戏通常为了保持自身新鲜感与游戏寿命,必然会走挤牙膏式的套路,虽然分析出来这种模式对玩家来说不太厚道,但也是其特点所在。
写到这里,笔者并不是想表达对氪金的“免费”游戏不满,而是觉得有些游戏适合做成免费游戏,有些其实更适合买断。但其实买断制游戏也并没有我们说的那样,似乎要被时代所淘汰了,你可以发现游戏性和故事性强的作品大都是买断制,像手游中的《魔女之泉4》《风之旅人》基本上都有着不错的口碑。以笔者的观点,买断制和“免费”制都有自身存在的意义,不存在孰优孰劣的问题。如今很多厂商,例如日本知名的万代南梦宫和史克威尔艾尼克斯就是单机买断制3A负责口碑,而氪金手游自然是负责捞钱了。当然作为玩家,笔者还是觉得以一个玩家的身份,依然希望无论是什么平台,我都有机会见证一些好的作品,如今手机的性能也日渐强大,很多东西也完全可以实现,笔者对未来还是充满希望的。




