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3A——欧美大厂重新掌握话语权的游戏概念

2020-08-20 15:29:55 1点赞 1收藏 0评论

我想信不少人在这几年都会听到一个词—3A大作,那么究竟什么是3A大作可能依旧有很多玩家搞不明白,但是很多人却能一眼分辨什么是3A级作品,着实很让人奇怪,这次笔者也谈一谈如今我们常说的3A大作到底是怎么回事。

3A——欧美大厂重新掌握话语权的游戏概念

谈到3A游戏,其实在业界一直是一个相对模糊,没有明确定义,并且在不断变化的概念。为什么这么说,因为很多游戏在过去看来是3A大作,现在往往最多只是算个小作品。比如过去《魔兽争霸3》一直被誉为伟大的作品,然而摆到现在来看做出《魔兽争霸3》哪怕是重制版都不需要费太多力气,是个工作室都能折腾出来的玩意你怎么能说是3A级作品呢,很自然不能?

3A——欧美大厂重新掌握话语权的游戏概念

再把时间推进到十年前,《黑暗之魂》《巫师2》在当时来说都属于标准的3A游戏。但如果这种游戏放到现在来进行比对,已经不能算是3A级别的产品了,因为这种标准正在变得越来越高。因为当大多数厂商达到一定水平,想分出高下必定会提高标准,就像之前黑曜石发行的《天外世界》其简短的内容和复古的画面就能看出其落后于当今的3A作品质量,如果放在几年前或许人们会给予更高的评价。

3A——欧美大厂重新掌握话语权的游戏概念

笔者更相信3A游戏更像一个噱头,毕竟至今为止这都是一个非常模糊的动态标准。如今所所说的3A游戏往往都清一色具有昂贵的研发成本,前两年R星发行的《荒野大镖客2》光研发成本就超过两亿美元,如今的游戏如果成本不上来也不好意思称自己为大作。你可以把3A游戏比作游戏界的旗舰手机,都是在给玩家不停的堆料,你想想如果如今你出一部手机却不用上865plus处理器好意思说自己是旗舰配置吗?这几年随着引擎技术与游戏机和显卡性能的提升,游戏产业的主导权又回到欧美厂商手里。欧美游戏对游戏画面表现往往有着很高的要求,这跟他们的电影产业一样,好莱坞式思维深入人心,就像这几年日本和美国都翻拍过《哥斯拉》,但你从特效运用上立马就会看出哪个是美国人拍的,因为好莱坞的一切怪兽片都能拍成纯粹的视效大片。如今游戏上欧美人也依旧照着这个路子,无非就是把电影变成游戏,很多游戏在剧情讲述上都开始变得电影化,包括镜头以及调色,而玩家就是电影中的主人翁。

3A——欧美大厂重新掌握话语权的游戏概念

但不同的是,如今欧美游戏并不是按照纯线性的思路,往往更热衷于设计开放世界,也就是剧本类似于多年前流行一时的互动式小说,往往有不同的走向。这也是欧美游戏成本运用所在,因为这样的设计往往伴随着大地图,就像《幽灵行动:断点》中极光岛的地图设计,其实对于玩家来说大地图体验并没有想象的那么好,特别是你找不到直升机那么你就会很浪费时间,毕竟开车不能翻越各种地形顺着公路绕来绕去也不安全,但是欧美厂好像对开放世界大地图走火入魔了,从《孤岛惊魂6》公布的消息来看,地图只会更大。作为这两年刚崛起的波兰游戏公司CDPR,也已经在《赛博朋克2077》的研发上花费了超过八千五百万美元。早在最初AAA就是美国人对于*级产品的定义,而日本人则更喜欢将SSS设为最高评价,我们可以看到现在的3A游戏往往具有高质量,高体量,高成本的特点。3A游戏概念的推广已经足够说明了欧美游戏大厂重新掌舵的时代到来,越来越多的路人知道《刺客信条》《巫师3》《GTA5》以及接下来的《赛博朋克2077》我们很难想象下一个世代游戏的研发成本会达到多少,当然者产生的负面影响也很显而易见就是游戏变贵了,如今只要是大作那么首发价格绝对在三百块钱以上,即便我们所说的《赛博朋克2077》再良心国区也达到了二百九十八块钱。笔者有时候会担忧,会不会过几年五百以上的游戏变得比比皆是,到时候玩家会不会继续买账?或者开发商们将游戏太过商业化导致很多小项目变得不那么容易问世,我想很多单机游戏的爱好者已经很久没有注意过那些有意思的小作品了,因为各个大厂发行的3A大作已经足够让玩家眼花缭乱。读者可以看看,你预购的下一个游戏是不是3A大作呢?

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