没有强弱之分?——游戏中的平衡性真的那么重要吗?
电子游戏特别是竞技类游戏都有一个绕不开的话题——游戏平衡性,很多玩家认为游戏平衡性并没有想象中的那么重要,真的如此吗。
确实没有任何一款游戏做到真正的完全平衡,我相信不少人都去台球馆玩过台球,究竟是开球方优势比较大还是后手主动权大每个人的理解都不同。即便是下象棋,其实象棋平衡嘛?象棋是一种对称平衡,但是作为一种古老的对称性回合制桌游,也有个先出手的一方。你可以将两种颜色的棋子想象为《英雄联盟》中的不同皮肤,其本质来说都是相同的,只要双方的逻辑与数值相同,这就是一种平衡,你无法设计一个非对称性的象棋,舍弃了平衡性就如同一场比赛中让了车马炮,等于自断一臂,要是虐菜或许对于玩家来说没有大问题,但如果遇到一个旗鼓相当的对手呢?
即便是所谓的对称平衡其实也不是绝对的平衡,不光是先后问题,像不少玩家玩的游戏《炉石传说》其实就是一个不错的例子,比如两人用一摸一样的卡组,也会打出不同的节奏,因为游戏内的不可控元素——运气成分有点大,试想一下如果一个任务法抽不到大法师安东尼是个多么蛋疼的事情,但是对面可能会比你先抽到,这就会造成整个过程一直到结局都会变得不一样。
即便不是一款对称平衡游戏,也要注重其平衡性,比如即便是在《英雄联盟》中你无法在排位赛选出与对手一样的阵容,就不平衡了吗?我们知道在游戏中每个英雄都能找到反制的方法,比如AD上单就比较怕猴哥的双大招,因为很容易被一套带走,而脆皮战士往往对付坦克就比较棘手,坦克对付长手AD又容易被放风筝,你会发现每一个类型都有另外一种类型克制,这是一种循环克制,你没法找出一个真的没有天敌的英雄,即便是不少人觉得可以为所欲的卡萨丁,也怕团战时突然一个青钢影坐他脸上。而在战术层面上,打团的带线又比较慢,带线的打团又比较拉垮,比如剑姬。前期强的后期又开始刮痧了,比如艾希,前期拉的后期有行了——比如这版本的赛娜。你实在是没法挑出一个真的好用的英雄,因为设计者故意留下这么多短板才能让玩家在游戏中进行博弈。
有平衡性比较差的游戏吗,有的,这些通常都是单机游戏为主,比如你玩过《无双大蛇》系列就知道,无论哪一代,远吕智这个角色无论在属性还是在连招判定上都碾压所有角色,你根本没法找出一个角色去克制他,无论是自己用还是AI用,在前两代中笔者记得打远吕智都是一群人上去群殴的,而且笔者也不敢太去拉仇恨,不然一招下去又要重开了。这样设计的好处就是让玩家觉得有挑战性,或者说就是为了爽,这就是为什么远吕智通常在通关后才能解锁,开场给你用一路过关斩将你甚至觉得游戏太简单。
非对称游戏也同样有平衡,就拿《逆战》或者《穿越火线》的生化模式来说,开局人类和僵尸的数量就不平衡,为什么僵尸还经常可以赢?因为他们没有武器但是速度快能无限复活,血量也高有特殊技能,容错率低,人类虽然各种花里胡哨的武器但是挨一下就成对面的了,你还会觉得不平衡吗,虽然很多地形易守难攻,但想要每次都能守住还是有一定难度的。人类就是要拖到时间结束,而僵尸就是要感染全部人,这之间的博弈其实还是有很多门道的。表面上看非对称是一种非常不平衡的玩法,但是设计者通过差异化反而将这种玩法做到了平衡,像如今流行的《黎明杀机》《第五人格》玩的不就是非对称吗?
毋庸置疑,其实没有一个游戏做到一个真正的平衡,但是利用各种差异化的元素,找到这种相对平衡同样可以使整个游戏变得有趣起来,或许不少单机游戏忽略了平衡性,但是设计者的这种调整是为了玩家的体验考虑,而网络游戏关乎到每个玩家的游戏体验,游戏的挑战性和玩家间的相互竞技都来源于此,游戏平衡性怎么可以说不重要呢?
黑枫叶
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