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扫雷还能这么烧脑?看得眼花却让人停不下来、

2026-08-04 10:50:24 0点赞 0收藏 0评论

炫目的各异形状,和它相邻的格子竟然有这些?!

《扫雷:次时代》是一款极具创意的另类扫雷游戏,游戏在传统扫雷的基础上添加了一些变形、循环之类的设定,但也加入了一些优化,使得游戏更有趣味性。

对于益智类游戏来说,或者单纯把它当做一款解谜游戏来看,通常游玩过程中破防是正常的,毕竟这类游戏有些难度,玩家一般要经历顺利、卡壳、思考、顿悟的过程,而最后最难解的谜需要玩家反复假设并大胆实践,在头脑风暴后的过关才是最有成就感的。

扫雷还能这么烧脑?看得眼花却让人停不下来、

扫雷简史

《扫雷》,每个人都玩过,尤其是90后小时候,电脑课上没什么可玩的,Windows自带的几款游戏里,除了牌类游戏和三维弹球外,就只有这个名字看上去最酷的“扫雷”了。

《扫雷》最早于1992年在Windows 3.1系统中成为系统自带的游戏,随着Win XP的普及在国内家喻户晓。尽管玩起来有些烧脑,但扫雷的玩法其实并不复杂,属于典型的低下限高上限。

扫雷还能这么烧脑?看得眼花却让人停不下来、

在沙盘中玩家开局随意点开一个位置,会揭露出周围一大片区域,其中有数字格、空白格和未知格。空白格最简单,代表这个格子周围相邻八格里一颗地雷也没有,游戏会自动帮你点开,直到出现数字格。

数字格代表此格子周围八格里存在的地雷数量,玩家可以根据数字格进行推理,判断出地雷的位置。

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举个最简单的例子,如果出现围在一圈的八格“1”,那就说明中间那一格必定是雷,周围16格必定安全。如果是在板边出现四格“1”围住两个未知格,那么必然是中间那格有雷,下面那格安全,因为假设下面格子是雷的话,左上角的“1”周围八格就没有雷了。

简单画出示意图就能明白,如果中间那格不是雷的话,那么周围在出现四格雷的情况下最多只能保证七格“1”和一格空白;如果要让空白那格变为“1”,加一颗雷就会导致它左边或右边至少出现一格“2”。

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简单介绍完了扫雷的玩法,可能有些小资历会好奇自己怎么从来没见过这个游戏。其实从Windows 8开始,由于意大利的国际反扫雷运动认为“扫雷”游戏不尊重因地雷牺牲的人,会给曾遭受地雷之苦的人带来伤害,所以强迫微软将扫雷从系统预装游戏中移除。

其实笔者看来这是完全没有必要的,毕竟这玩意是扫雷而不是埋雷,不过其中大概率也有生意的事,不影响扫雷在游戏历史上留下的浓墨重彩的一笔,而现在的人如果想体验原汁原味的扫雷,也可以去微软的商店里自己搜索。

牵一发动全身,一格竟能接壤这么多格

介绍完了原版扫雷,再看看这次的次世代版有哪些不同吧。

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初入游戏前两关,还是跟经典扫雷差不多的,正方形格子,数字代表周围的雷数量,扫就完事了。利用边角“1”来确定明显的雷,右键给它染成红色,找到两颗后再通过“2”来排出安全格子,头几关非常简单。

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然后你就会遇到第一个比较搞怪的关卡。在这一关里,格子不再显示数字,而是显示出一些奇怪的符号。不过也没关系,还记得前面提到过的绕一圈定律吗?如果数字绕了一圈,中间未知,再外面一圈是空白或数字——总之不是雷,那么就说明中间那颗必定是雷,绕了一圈的数字是“1”。

由此我们知道了“1”的形状,并可以推测出“2”的形状,再推测出“3”的形状。大胆假设,勇敢实践,这关也轻轻松松就可以通过。然而如果想通过反复读档来记住雷的位置,那就不行了,每关开始时不仅雷的位置会变,代表数字的图形也会变。好在只有这一关涉及到“图形”变化,不然玩家眼都要花了。

扫雷还能这么烧脑?看得眼花却让人停不下来、

从这里开始,后面的关卡主要就是围绕“形状”的变化了。正方形数字格子代表周围八格的地雷数量,即与它的边或角接壤的八格格子;六边形数字格子看上去边多了,实际上相邻的格子反而变少了,只有六个相邻格子;三角形数字格子看上去简单,接壤的格子却高达12个——每个角各三个,三条边各一个。

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虽然游戏难度随着格子数量提升了,但《扫雷:次世代》有一个极其方便的优化,就是“高亮相邻格”的功能。玩家只要鼠标指上数字格,就会高亮显示出与它相邻的格子,方便玩家判断地雷位置。

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在后面的关卡中,玩家还会遇到不规则混搭雷区,比如八边形与正方形的混搭、三角形与正方形的混搭。然后玩家见到的格子甚至都不是正四边形、正三角形之类的图形组成的周期镶嵌了,玩家会遇到很多不规则图形,比如箭头形状的四边形和菱形组成的雷区、三角形和六边盾形组成的雷区等等。好在有高亮显示功能,不然肯定很多玩家都会因为看不起雷区愤而弃坑。

扫雷还能这么烧脑?看得眼花却让人停不下来、

到了最后一个章节,雷区确实变小了,但是它复制平铺到了整个屏幕上,也就是说雷区是循环的,玩家指到一个数字格,可能它正好处在循环边界上,左边相邻的格子并不是左边那一个,而是最右边某处的一个格子。

如果这一章节没有高亮显示,那这游戏是妥妥的粪作,为了为难玩家而生,但由于可以使用高亮显示相邻格,反而让这一关的烧脑在合理程度内,更有挑战性了。

眼花又精彩,烧脑游戏的成就感

所谓扫雷,就是要大胆假设,反复推理验证结果。能直接通过数字格高亮显示就直接排出来的送分雷毕竟是少数,尤其是到了最后五个雷左右,玩家几乎无法通过已知格直接看出雷的位置,那就只能靠假设法了。

扫雷还能这么烧脑?看得眼花却让人停不下来、

比如你指在1上,显示周围有两个未知格,你蒙一个标上右键的地雷标记,然后就假设它是雷,继续推理,推理不下去就再假设一颗,一直假设到最后,所有数字格都满足了,看一眼标记的地雷数量是否和剩余雷数一致,多了或少了就是不对。

如果数量正好用完但有数字格对不上了,1的周围出现两颗雷,或是2的周围只有一颗雷,那也不行,重新假设。如此一来,就可以推出最后一片区域的地雷分布了,这正是扫雷的有趣之处。

扫雷还能这么烧脑?看得眼花却让人停不下来、

《扫雷:次世代》在经典扫雷的基础上加入了许多令人眼花缭乱的酷炫设定,又通过高亮显示相邻格的功能框住了这些天马行空的想象,让玩家得以下手。老实说来,动脑子确实挺累人的,但是过关后的成就感,自然是不言而喻了。

扫雷还能这么烧脑?看得眼花却让人停不下来、

作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~

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