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篝火扫雷团:《美国逃亡者》让人梦回俯视视角 GTA 年代

2019-06-06 16:35:07 1点赞 8收藏 3评论

本文经篝火营地授权发布,原标题:《篝火扫雷团:《美国逃亡者》让人梦回俯视视角 GTA 年代》,文章内容仅代表作者观点,与本站立场无关,未经允许请勿转载。

很多从《GTA 3》乃至之后发售的作品才开始接触这个系列的玩家可能不知道,早年由于主机性能以及开发环境等客观条件的限制,《GTA》和《GTA 2》都采用了近乎垂直的俯视视角作为画面基调,将部分 2D 预渲染模型放到由 3D 建模组成建筑群和城市街道之中,构成那个年代十分流行的 2D+3D 游戏环境,让玩家能够畅快地在城市里来回穿行。

篝火扫雷团:《美国逃亡者》让人梦回俯视视角 GTA 年代

GTA 2 PC 版画面

不过自从采用全 3D 技术制作的《GTA 3》大获成功之后,除了两款掌机平台的外传,回归 2D 传统似乎再也没什么必要了,如今更是连智能手机的性能都足够支持一个面积不大、复杂程度不是太高的开放世界 3D 环境。

而 5 月 21 日晚些时候上线的《美国逃亡者(American Fugitive)》却恰恰采用了类似前两代 GTA 的俯视视角、开放式地图以及自由的探索空间,当然在俯视视角下令人抓狂的驾驶手感也一并带了进来,共同构成一款体量虽小但却充满各种细节,玩起来乐趣十足的独特游戏作品。

典型的好莱坞开场白

游戏主人公 William Riley 是一名惯偷,某天半夜他忽然接到父亲打来的电话,让自己到父亲的住处去商量一件重要的事情,然而当 William 赶到那里时却发现父亲已经倒在血泊里断了气,几辆警车像是事先埋伏好一般突然出现,劣迹斑斑的 William 自然被当做凶手遭到逮捕,而且很快被判终身监禁。

篝火扫雷团:《美国逃亡者》让人梦回俯视视角 GTA 年代

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原谅我不小心换上了在屋子里找到的绿色裙子……

不过几个月之后 William 就得到消息,父亲的死和他的入狱另有隐情,于是他利用自己熟练的窃贼技巧成功越狱,与外面的好友取得联系,一边逃亡一边追查事情背后的真相。

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逃出生天,游戏正式开始

从故事结构来看这个开场白确实有些老套,但还是成功制造了一种十分经典的悬疑剧气氛,给了玩家一个把游戏玩下去的基础动力,对主人公的背景交代也为「入室盗窃」、街头枪战、追车等游戏的核心玩法提供了支持,不至于让玩家对主人公的能力和身份感到突兀,因此整个开头部分所花的时间和内容篇幅虽然不多,但起到的作用还是很关键的,从这里也能看出制作组在剧情编排、故事设计方面的功力。

麻雀虽小五脏俱全的日式箱庭既视感

游戏开发商 Fallen Tree Games 是一家老牌的手游厂商,此前制作过《Quell》系列、《Highrise Heroes》等空间解谜手游,《美国逃亡者》是他们第一款非智能手机平台的游戏作品,而且也是第一次设计到准确的人物设定、故事情节、自然环境、物理效果等等细节,这可能也是整个游戏的地图仅仅局限在「红石镇」一个极小范围内的主要原因。

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游戏地图着实不大

经测试从地图左上角徒步走到右下角(地图呈长方形)大概只需要10分钟出头,如果开车的话这点距离当然更不值一提了,不过游戏用剧情的方式强制隔断了地图中的某些关键道路,导致玩家在初期并没有办法去到所有的地方,只能在限定的范围内接受任务、推进故事,这就让游戏的探索空间被进一步压缩,不少玩家的怨言也来自这里。

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不过客观来讲,《美国逃亡者》还是在画面和物理效果细节上充分发挥了手游团队的优势,给人一种十分精致的感觉,植被密度合理,不同种类的道路在材质以及尺寸细节上有明显的区别,汽车开上去有不同的音效表现,房屋造型与种类也十分多样化。在这样一张地图里来回穿梭,再配上悦耳的美式乡村音乐,一股 1980 年代的美国风情扑面而来,完全不像是一个首次尝试这类作品的小团队所交出的答卷。

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当然,可能是出于优化以及流畅度方面的考虑,很多物体在镜头拉近之后还是能看出在细节的把控上不太讲究,比如废车场里的碎裂挡风玻璃、垃圾箱里五颜六色的垃圾等等,不过整体还在可以接受的范围内。

而出色的物理效果是游戏给人的第二个惊喜。别看地图虽小,但在物理碰撞方面不仅触发点十分多样,呈现出来的效果也令人满意,最典型的场景包括开车撞碎木栅栏之后飞散的碎片,撞断电线杆之后电杆倒伏的方向和速度,主人公翻越较矮障碍时流畅的动态等等,都给人留下很不错的印象。虽说也有走着走着不小心把一个提及巨大的广告牌撞歪这种迷之物理效果,但整体而言在地图里的物理互动非常可信,为塑造游戏的真实气氛出了不少力。

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这一优点还有个延伸出来的好处,那就是让枪战环节具备了不错的品质感。游戏中包含为数众多的近战和远程武器,包括撬棍、警棍、卸胎棒、左轮手枪、单发步枪、冲锋枪等等,战斗则主要发生在主角和警察之间,基本操作类似常见的双摇杆俯视视角设计游戏,只不过弹药限制比较大,射击的主要作用在于牵制而不是单纯的杀人。

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玩家必须利用击杀几名初始警员之后的空挡即时逃离现场以减少自己的通缉星级,否则随着交火时间的拉长,警方的对应措施也会逐级提升,从最初的巡逻警员到特警队,最后还会飞来直升机从天上进行侦查,所以硬拼的结果只能使读档重来。

出彩的玩法规划

《美国逃亡者》的玩法丰富度当然无法与 GTA 那样的 3A 级开放世界沙盒游戏相提并论,不过还是体现了一定的独创性。

在剧情推进或是搜刮物品过程中,玩家会经常用到的一个系统是「入室盗窃」。游戏里几乎所有的建筑都能进入,首先要在屋外观察房间里是否有人,然后再选择是打破门或玻璃硬闯进去,还是用撬棍潜入,但不管怎样只要进入室内就会触发警员到达现场的倒计时。

篝火扫雷团:《美国逃亡者》让人梦回俯视视角 GTA 年代

搜刮屋子是游戏里的基本操作之一

而在倒计时结束之前,玩家必须及时选定想要搜索的房间,从里面获取食物、贵重品或是关键道具,然后从门或是窗户逃离。不断重复这个过程就可以积累大量的食物用以在枪战之后回复HP,窃得的物品也可以拿到典当行换成钱,而钱在游戏里不仅可以用来购买各种道具,升级技能除了消耗完成任务获得的技能点以外,还需要消耗一定的金钱。

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技能天赋系统

游戏里的技能系统虽然体系简单,但可玩度还不错,包括减少跑步的体力消耗、商店价格折扣、提升抢劫店铺的成功率(没错,除了花钱买东西,你还可以明抢!)、提高射击车辆时造成的伤害等等,很多技能在初期资源不足的情况下会显示无法解锁,所消耗的技能点反过来又需要完成任务才能取得,因此避免了出现玩家在初期通过刷图点出高级技能的情况发生,让游戏的难度和整体流程始终保持在设计者规划的范围内。

篝火扫雷团:《美国逃亡者》让人梦回俯视视角 GTA 年代

这司机实在是不好当

与警察的枪战以及载具系统可以放到一起说,特别是后者是游戏中最让人难以适应的内容之一。在开头已经提到过,俯视视角下的车辆操控无论用键鼠或手柄都是一件非常折磨人的事情,每一个转弯之后左右方向的逻辑都会改变,再加上游戏里没有所谓的油门深度这一设定,只有倒挡和前进两个档位,按下油门键整个车子就会全速往前开,需要玩家花不少的时间进行适应。

除此之外,游戏出色的物理效果在驾驶过程中反而帮了倒忙,除了初期的「拖车」以外,其他绝大部分车辆的速度都非常快,特别是警车在高速状态下非常难控制,转弯甚至变道时都很可能与其他车辆发生擦挂或是飞出道路撞上路边的建筑,但不管擦挂是轻是重,或者撞上的东西价值几何,只要不是没有人烟的郊外,几乎都会立刻触发警报,引起数辆警车的围堵,而警车的速度往往比玩家的车快多了!一旦被逼进四路,就只能弃车火并以求逃出生天。

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在高通缉等级下无法触发对话

最后游戏的逃生机制也让人有些不满意,玩家甚至不用开枪,只需要往地图上没有警察图标的地方一股脑疯跑(注意体力消耗)就可以了,在通缉等级不高,围堵的警员数量不多的情况下,只要跑出个百十来米警戒等级就会立刻下降,虽然在形式上照搬了 GTA 的系统,但细节方面还是应该更周到一些,比如警察视野范围的定义、设计一些供玩家躲藏的小机关等等,这样躲避过程的真实感能够更上一个台阶。

合格的小品级GTA

简单的地图、简单的故事、简单的系统,简单的画面,《美国逃亡者》当然借鉴了 GTA 的核心制作思路甚至一些玩法特点,不过好在 Fallen Tree Games 并没有想一口吃个胖子,而是利用自己多年经验与积累,打造了一个令人信服的美国小镇以及一系列发生在里面的犯罪故事,把自己力所能及的事情一件件做好,最后呈现出来的就是这个亲切、自由、随性但又不缺乏严谨细节的样子。

篝火扫雷团:《美国逃亡者》让人梦回俯视视角 GTA 年代

跟警察火并到底的结果

虽说从游戏的美术特点、UI设计等方面虽然还是能看出一些手游的影子,但整体而言《美国逃亡者》还是顺利完成了从休闲游戏到硬核游戏的进化任务,在大的架构上没有出什么致命问题,各个玩法系统环环相扣,让人自然而然地产生探索与挖掘的冲动,这就很不错了。

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当然,游戏当前版本的汉化质量还有待商榷,部分名称没有翻成中文,另外也存在一些记录点返回位置出错、开车时以及粉碎汽车时帧率突然降低的小毛病,但总体而言仍不失为一款值得耗费一些时间好好体验的优秀开放世界小游戏。

End

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