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爽就完事儿了!这便是该游戏的最高哲学

2019-02-27 16:30:00 37点赞 87收藏 34评论

文:薄荷


其实,安利《Project Warlock》这款游戏只要一句话就够了:

这是一款巨爽的游戏,没买的赶快去买,没玩的赶快去玩,真的,这游戏爽死了。


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然而这样的推荐,虽然简单粗暴,但也有些不负责。

因为就算这款游戏如此之爽,自去年12月发售到现在,Steam上有关它的全语言评测也不过200多篇。


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这冷清的局面间接说明了一个问题:

这款游戏爽是爽,但可能并不是每个人都能Get到他的爽点。

而这也便是我写这篇文章的初衷。

我想向你推荐《Project Warlock》,但我也知道有诸多外因可能会让你在接触到这游戏最爽的核心前,便怒删游戏,选择退款。

因此,我决定花些篇幅来向你详细介绍这款虽少有人问津,但素质绝对优秀的独立游戏,并向你指出,这游戏究竟爽在哪里。


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不过,说了半天,《Project Warlock》究竟是一款什么类型的作品啊?

一言以蔽之:

这是一款90年代风格的第一人称射击游戏,类比的话,便是旧时代的《德军总部》以及《DOOM》。


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这句话一出,相信很多朋友就已经开始皱眉了。

是的,我们知道,90年代虽然是FPS的黄金时代,但要是以现在的眼光去看那时的游戏:

数字图像简陋,射击手感怪异,游戏地图复杂,即不能喘气回血,也没有队友载具,剧情简单到无脑不说,玩多了还很容易被渣画质给搞吐,一切对于今天的新生代玩家都相当不友好。


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但相信我,《Project Warlock》可不是什么几个上世纪老哥为纪念光辉岁月所打造的复古之作,相反,开发了《Project Warlock》的小哥Jakub Cislo出生于1998年,今年刚刚20岁出头。


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据Jakub说,虽然在他8岁开始玩游戏的时候,市面上流行的都是像《使命召唤》和《生化奇兵》这样的游戏,但在老爸的影响下,他却喜欢上了上世纪90年代的那些FPS,并萌生了制作他们的念头。

刚开始,Jakub所制作的游戏都非常简陋。像是最开始的作品《Cataclysm3D》,就算是拿回90年代,也只能算是一款勉勉强强的游戏。


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但Jakub并不气馁,他将过往失败的经验放到自己的新作上,并逐步组建了自己的开发团队,而《Project Warlock》便由此诞生。

也因此,这款游戏虽然在制作上向90年代的FPS看齐,但骨子里也渗透了不少现代游戏的元素。

在进入游戏后,浓烈的怀旧风首先扑面而来:


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充满上世纪质感的贴图,DOOM-LIKE游戏熟悉的UI,充满隐藏内容的精巧地图,一脸苦大仇深的主角……一切都是那么的90年代。


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但在开始游玩后,你又能从中感受出现代的元素:

魔法与枪械的结合,点数和技能的搭配与升级,相对完善的环境引导,风格多变的世界设定……你总能发现不少迎合当下潮流的设计。


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所以,只要你不晕3D,就算是从未接触过旧时代的FPS,也可以在很短的时间上手这款游戏,并逐步在“开门,清怪,找隐藏房,进下一个房间”的过程中找到这类复古游戏的乐趣。

但这并不意味着,从现在开始你就能够开始爽玩这款游戏了。

或许是依然缺乏制作经验,或许是过于高估玩家的实力,制作小哥Jakub似乎并没能处理好《Project Warlock》整体的难度曲线,而这所导致的一个最直接结果,便是这款游戏最开始的部分有些略难。


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在游戏最初的两三关,一方面,大部分玩家还没有完全适应操作,手里的武器也相对匮乏,人物的属性更是处在一个非常初级的阶段;而另一方面,最开始的敌人攻势猛烈,关卡的流程又相对较长,再加上有许多新玩家并没有寻找隐藏房获取补给的习惯,这便让《Project Warlock》最初的两,三个小时变得相当紧张:

许多玩家都要用多次的死亡去记住敌人的分布和隐藏,计算好手头武器的弹药量,一个房间一停,能怂则怂,稳扎稳打。


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自然,有玩家便在这个过程中丧失了最初的新鲜劲,开始在不断地挫败与缓慢的游戏节奏中变得厌烦,并准备选择放弃这款游戏。

千万别。

我的建议是,打开游戏设置,锁上鼠标的Y轴,让游戏的操作回到90年代——鼠标只在横轴X上左右移动。


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相信我,虽然这个选项很反现代的游戏直觉,但它却会大大降低游戏本身的难度,让你度过最开始这段相对困难的时期。

当然,如果你本来就是个射击游戏的大手,那就无所谓锁不锁Y轴,全看你自由发挥啦。

而在度过了游戏前期后,伴随着人物的成型,以及各种枪械,尤其是霰弹枪的入手后,这款游戏便开始真正地爽了起来:

在复古的电子乐下,你拿着霰弹枪跨进房间,魔物一拥而上,音乐节奏加快,你在房间里快速移动,兜圈,子弹在每一个魔物的身上开出血花,直至所有敌人全部被打烂,只剩下你,伤痕累累,捡起补给与宝藏,然后在肾上腺素的催促下,朝下一个房间走去。


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于是,在《Project Warlock》的绝大多数时间里,你只有两件事儿要做:走或杀。而你的敌人也只有两件事儿要做:杀了你或是被你杀死。

就像这游戏的元祖《德军总部》和《DOOM》一样,在开始进入节奏后,你会发现,《Project Warlock》同样是一款逻辑极其简单的游戏,即:

干死一切会动的东西。


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而这极端简易逻辑所提供的便是纯粹战斗所带来的爽快感,以至于我们之前提到的,什么人物属性啊,魔法啊,枪械改造啊,说白了都是为这个爽快感所服务的:

觉得自己移动太慢?那就点一个的天赋,满足你进行高速战斗要求。

觉得霰弹枪崩的不过瘾?那就做一个升级,满足你把敌人轰杀至渣的要求。

觉得敌人太多不好应付?那就学一个魔法,满足你瞬间清图的要求。


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然而,即便是到了最后,游戏也没让你变成无敌的龙傲天。强敌与BOSS依然会不断出现,如果过于粗心大意,你照样会在通关的前夕翻车。

这便让这游戏在爽快的同时也时刻兼备着一定的挑战性。

而且,游戏还鼓励你用不同的思路通关。不论你是近战屠夫还是霰弹狂魔,不论你是喜欢听机枪1000响还是想做黑暗大法师,只要你选择了一个升级的方向,最后基本都能一条路走到通关。


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而至于游戏剧情……额,你是一个神秘的术士(即会魔法又会使枪,就像切嗣爸爸一样),要杀死邪恶的怪物,完了……什么?没啥道理?先爽到再说,这游戏的剧情,你还想要什么道理……

总之,这就是《Project Warlock》。

这游戏有着颇高的门槛,首先你得能够接受上世纪90年代的画面,其次,你要能够适应游戏最开始的一段并不算友好的适应期。

但一旦克服了以上两点,那等待你的便将是几十个有趣的关卡,三十多种不同的枪械,五大世界,七十多种形态各异的敌人,以及近十个小时的爽快游玩体验。


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而在通关了《Project Warlock》后,你可能会对90年代的FPS产生兴趣·,开始接触诸如《DUSK》,《AMID EVIL》这类的同类型作品;你也可能会爱上这种手撕恶魔的感觉,回去再通关一次新《DOOM》;当然,你也可能会毫无触动,只是觉得:

“这游戏,挺爽的啊。”

这就够了。

毕竟,《Project Warlock》所致敬的,就是那个时代“爽”字当头的游戏哲学啊。


PS. 游戏有官方中文。

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