为什么《最后生还者2》的评价,在媒体和玩家间走向了两极?

2020-06-20 16:45:41 65点赞 61收藏 129评论

为什么《最后生还者2》的评价,在媒体和玩家间走向了两极?

为什么人们不能接受顽皮狗这样讲故事。

剧透警告:本文只有一个关键剧透,就是那段如果你今天上了网,就应该已经知道了的“高尔夫”剧情。

如果你对此一无所知,且仍然打算在不受影响的情况下游玩《最后生还者2》,那么最好不要立即阅读这篇文章。

1

《最后生还者2》大概会是整个PS4世代里争议程度最大的第一方作品。

我应该把“大概”去掉。TLOU2发售十几个小时以后,它在评分网站Metacritic上的用户评分已经低到了3.4分。

为什么《最后生还者2》的评价,在媒体和玩家间走向了两极?

媒体评分和玩家评分间的割裂,已经到了不可化解的地步。要知道《辐射76》的用户初期评分,都“高达”2.7分(现在是2.8)。

我在大半个月前的一个清晨通关了TLOU2,整个流程大概在20个小时左右。从时间角度考虑,排除掉跟风刷分的部分,大多数玩家是对前两个小时中刺激程度最大的剧情产生了不满——也就是乔尔之死。

今天最大的舆论风波,就是为什么面对这种“难以接受的剧情”,媒体普遍给出了高分。社交媒体上充满了“游戏媒体收了索尼的钱”的论调,也有情绪更为激动的,直指这是游戏媒体与主机厂商间自古以来的利益交换。

之前给出相对负面评价的媒体,比如IGN日本,则成为了正道的光。IGN日本的评测中,有一段我非常认可:

为什么《最后生还者2》的评价,在媒体和玩家间走向了两极?

翻译来自S1用户@haru橙子

顽皮狗对整个剧情的顺序安排,可能才是评价割裂的根源。

从玩家的视角来看,开局没多久,自己扮演艾莉带着小情人一起出门巡逻,吃着火锅唱着歌,突然视角就转到了反派身上(这时你还不知道她是反派)。

乔尔救了她一命,结果马上反倒遇到了农夫与蛇的故事,丧命在了高尔夫球棍下。

这一切过于突兀了。从通关后的视角来看,顽皮狗对大多数情节的伏笔都是有所回收的,但TLOU2的流程太长了。

TLOU2的剧情流程比初代长很多,长到什么程度呢,在游戏流程刚过半(第一个西雅图Day3结束)、刚过3/4(第二个西雅图Day3结束)、还有后面两个小节点的时候,我都以为TLOU2的剧情就应该在这里完结了。

这么长的流程,玩家和媒体评价不一致,一部分在于媒体评测是在非常封闭的环境里进行的。

根据保密协议的限制,我甚至不能与我的同事交流关于游戏的任何情节和细节。我的整个游玩流程,是在经历了乔尔之死后,还要闭上嘴巴、一声不吭地闷头玩了好几个晚上,最后给出我的个人评价。

但对今天的一个普通玩家而言(这里且不讨论云玩家的问题),TLOU2大半夜才解锁,第二天还要上班,就只能玩两三个小时然后去睡觉。

一早上起来,玩过的游戏显然不能不聊。可剧情演出如何,只看了开头一部分;叙事结构怎么样,也只是刚刚开始。

那就只剩下高尔夫了。

从我的角度出发,媒体评价和玩家首日评价的鸿沟级割裂,很大程度上,是基于游戏全貌的打分,和最能引发反感情绪的“初体验”,撞在了一起。

另一方面,部分媒体对于TLOU2的优点,在措辞上可能过于夸张了,这更激发了玩家的不适感。

今天我们来聊聊TLOU2本身,也聊聊打分。

2

TLOU2是一个很难用“关键项分别打分”去评价的游戏。

熟悉游研社的读者都知道,我们从来不给某个游戏打出具体的分数,而是尽量还原一些我们游玩过程中的个人体验。

这也是为什么在理应给出提前评测的时间,我们没有发出任何关于TLOU2的文章——因为保密协议的限制,即便是评测,也不能提及过深的剧情。

如果去看其他媒体当时对TLOU2“剧情”方面的评价,就基本只有一些单纯的论断,基本是建立在评测者个人的判断上的。

而其他方面呢?游戏性、手感、演出、音效、画面……

这些在其他游戏里值得拿来大书特书的要素,对TLOU2来说反倒无关紧要了,因为它是顽皮狗出品。在整个游戏行业最高昂的预算和最*级的技术力加持下,这些技术细节就和我预想的一样,压根没有翻车的可能性。

为什么《最后生还者2》的评价,在媒体和玩家间走向了两极?

论演出效果,《神秘海域4》最享誉盛名的那段追车戏,在TLOU2的追车戏前也要黯然失色;论战斗、手感,或者资源管理、关卡设计,初代TLOU营造出了什么效果,TLOU2也都做出了令人满意的加强版。

可这些都不是最关键的,《最后生还者》是一个叙事游戏,它的大部分设计都是为了讲故事。

演出、叙事、人物塑造,是初代《最后生还者》被奉为神作的原因。

为什么说第一代《最后生还者》是一个里程碑式的作品,是因为在《神秘海域》里德雷克代代当帅气大盗,《战神》每一作都是奎托斯面无表情杀杀杀的时候,顽皮狗第一次尝试用电影的手法,用运镜和演出来塑造更为复杂的人物

为什么《最后生还者2》的评价,在媒体和玩家间走向了两极?

从编剧角度来讲,TLOU是一个非常典型的大情节故事

你被父女情打动,陷入对乔尔“善意欺骗”的思考,感慨于末世中挣扎的群像,这些都是顽皮狗用剧本和演出表现出的。

初代最后,乔尔和艾莉留下了一个非常开放式的结局。没人知道他们会怎么样——这看上去也无关紧要,因为他们都活下来了。

可到了续作,放在顽皮狗面前的问题就是:初代TLOU这么一个本身很完满的游戏,要怎么样做续作,才能不那么自我重复呢?

不剧透地说,编剧给TLOU2做了一个非常特别的叙事结构,像蝴蝶标本那样精致——每一个角色的命运都是“对称”的,你能找到很多精致的呼应。像初代中“长颈鹿时刻”那样的场景,TLOU2用这种对称的方式呈现了两次。

整个故事的母题,也从一代里一些尚且带有微光的希冀,变成了无止境的暴力循环。它充满着末日的色彩,几乎每个角色都被困在他们昨日的世界里、也不知道如何中止它。

“暴力”是TLOU2最重要的主题,就像《进击的巨人》后半部分一样。它显然是沉重的。玩家看到的所有血腥,都并非是老战神三部曲中奎托斯的“为杀而杀”,它始终在为一根跳动的脉搏服务:为什么这个世界里的人,要受这样的折磨?

顽皮狗涉足这种母题的胆量,最后引发了它自己遭遇的问题。如果这是某个独立游戏——比如《伊迪·芬奇的记忆》的续作,我想不会有任何舆论上的风险。

但《最后生还者》,是顽皮狗或者索尼最重要的商业大作之一。

3

在一个剧情游戏中,把最容易激起玩家反感的桥段,放在了游戏的一开头,这是彻头彻尾的反商业逻辑。

什么是“商业逻辑”,就是你拿《复仇者联盟》的预算和卡司去拍超级英雄电影,最后拍出来就理所应当是复联这样的片子。

它可能有些细节是不那么英雄主义的,但总体必然是一场标准的英雄之旅——它的竞争力,在于拍得比其它英雄之旅更精彩。

对电影的众多投资方,还有被其大规模宣发吸引过来的观众来说,这都是一种稳妥且负责任的态度。

而如果你拿着这个预算,去拍一个规模更大、制作更豪华的《守望者》。积极点说,这是魄力、勇气、不甘于自我重复;消极一点,就是自大和愚蠢,错估了自己的核心用户,完全不顾商业回报。

为什么《最后生还者2》的评价,在媒体和玩家间走向了两极?

反英雄的超英片《守望者》

TLOU2的导演和编剧Neil Druckmann,不久前发过一条推特,大意是讲,即便玩家不喜欢角色发生的变化,他也宁愿“让人们热烈地讨厌它”,而不是让他们勉强地说“好吧,没关系”。

Neil的说法,从一个导演的艺术追求来讲可能没什么错,但卖商业游戏,终究是玩家和厂商之间的互动。

如果有做过商业投放经验的朋友,应该知道甲方是很难接受“先抑后扬”的做法的。你说我们的东西好,它就该是从头到尾好,不能靠贬一部分来赞扬另外一部分。

游戏作为一种商品,玩家就是那个花钱的甲方。何况,TLOU2甚至不是“先抑后扬”,而是“先抑后花十几个小时换姿态继续抑”,仅仅在几个最细微的时刻,为玩家献上一丝微光。

比起顽皮狗的其他系列,TLOU2确实让我记忆犹新。它所讨论的议题、讨论的方式,西雅图的数个日夜里末人们挣扎的时刻——即便过去很久,我都一定会记得在一个窗台微风拂动、STAFF缓缓浮现的清晨,我把这个游戏打通了。

为什么《最后生还者2》的评价,在媒体和玩家间走向了两极?

但它的代价,是更多的玩家或许并不需要这样的故事。

4

在通关之后,我一度认为关于乔尔发生的种种冲突,都是合理的。

玩家很容易对乔尔产生情感投射,因为他是初代里最重要的可操纵主角,英雄之旅里的那个英雄。可也许你会选择性忘记,初代最重要的分歧点——也就是在火萤医院那里,艾莉是自己求死的。

到了TLOU2,这成了艾莉和乔尔间最重要的冲突。前者不止一次声称过如果自己死在那间医院就好了,”so my fucking life matter”(这样我糟糕的人生才有了意义)。

触乐的祝佳音老师,今天写了一篇关于TLOU2的文章,里面有一句话是:“‘为了救女儿而不管世界’这种事儿,在青少年作品中就是浪漫结局,但在大人世界里可能就是一大堆悲剧和麻烦的开始”。

乔尔在火萤医院里做出的“为你好”决定,就是麻烦的开始。玩家可能会觉得就该为了最重要的那个人放弃拯救世界,但你也要知道,那不是艾莉自己的选择,在初代里就不是

而顽皮狗把这个很多人没意识到的“细节”当成了“核心”。

为了强化这个冲突,让这个疮痍末世里的暴力循环找到出口,他们把玩家对前代主角的情感悬置在了空中。

接下来做的事情,是让玩家花上很长时间,去扮演杀死了前代主角的艾比。

在通关后,我认为所有的剧情逻辑和人物动机都是完满的,但我还是不想评价顽皮狗该不该这样做,因为它达到完满的方式过于残忍。

有一个非常知名的文艺片系列——伊桑·霍克主演的“爱在”三部曲,讲的是一对情侣快二十年的人生。

第一部《爱在黎明破晓前》,两位主演都还年轻,是个非常梦幻的boy meets girl剧情,一度被爱情片爱好者奉为圭臬;到了第三部《爱在午夜降临前》,主角老了十几岁,故事变成了中年危机和婚姻破裂。

从时间跨度来讲,这个变化合乎逻辑,人的婚姻就是这样的。但对观众来说,我对这个系列的期待一开始就是甜甜的爱情,但你最后给了我别的。

“爱在”的第三部,是这个系列里影迷评分最低的一部。

5

从2017年的E3宣传片开始,TLOU2的每一条宣传影像、每一段Gameplay,你都能在游戏中找到相应的位置,而且有趣的是,它们往往都在流程相对靠后的部分。

从项目管理的角度来说,对于《最后生还者》里每个角色的命运,顽皮狗大概早在好几年前就已经写下了清清楚楚的选择。

它其实可能有很多办法可以规避掉发售第一天的风波——比如提前告诉玩家你要操控反派角色(就像《虐杀原形2》那样),适当地放出更多的剧透,让玩家知道续作的底色较之前更加绝望,绝不会有大团圆结局——

但这些都没有发生。无论顽皮狗还是SIE,都用旧的方式,复联4上映前“全球防剧透”的阵势,做完了这场宣发,发售了这个游戏。

但它不是复联4——这可能就是PS4世代留下的,最复杂的句点。

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129评论

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  • 我给0分,不错了,这样的***剧情没给负分已经算赏脸了!

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    昨天看到一个很有趣的评论“不满的玩家冲进顽皮狗办公室,把所有人都干掉,最后原谅了编剧”,真是传神。

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    哈哈哈哈太还原了

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  • ***,就是为了强行推行所谓的主流意识,政治正确而已,百合,黑人,黄种人,原谅,宽广胸怀,牺牲意识,顽皮狗是不是从政了,卖什么毒鸡汤???
    ***,虐心

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    搁这叠buff呢 叠到最后拿个年度最佳美滋滋

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    然后像去年一样,谈哲学的某搁浅被纯粹做游戏不谈哲学的只狗截胡了 [傻笑]

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  • 评价分三极:***媒体给好评,比如IGN欧洲打10分;没***媒体打中评,比如IGN日本打7分,我觉得这是最客观的评价;对本作失望的玩家给差评。本作的剧情完全崩溃,人设也崩溃,失去了前作的灵魂,尽管画面和细节保持了高水准,但是还是远远达不到玩家对顽皮狗的期望,7分是比较中肯的评价。

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  • 我在多多上预购的盘,还没发货,今天退货了。

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    我也退货了

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    同,356预购退货,店家人好表示理解 [哭泣]

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  • 拿着自己吃饭的碗集体恰烂饭,这波操作下来国内的游戏媒体果然也就图个乐。本来准备观望的,结果看全网,没一个媒体不是满分(IGN日本牛*)的,所以就直接入了。以后再信这帮家伙就是**。

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  • 第二部的编剧就不是个喜欢第一部的人,处处自大地觉得第一部什么都没有意义都是错的,角色全是他输出价值观的工具人,美其名曰给玩家哲学思考,太恶心了

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  • 有些人总觉得死人就是黑暗残酷有深度,原谅仇人就是宽恕是人性的光辉,更恶心的是把这两放到同一部作品里,也许国外流行这套东西,但我表示接受不能,我就认杀父之仇不共戴天,我就是一个都不宽恕

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    非常同意 很久以前有一部游戏剧情也是差不多 女儿给自己的养父报仇后 他的同伴问她这样的复仇有意义吗 女孩答至少可以自我满足。从此我就觉得冤冤相报何时了就***

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  • 可算了吧,还在这洗呢。都不用喷剧情或zzzq什么,顽皮狗和水军倒是出来解释下预告片的两个乔尔镜头是怎么回事?真实游戏中有么?还不就是知道剧情会被玩家反感和抵制,故意预告片里误导玩家以为乔尔在艾丽的复仇中或是拯救和帮助;或是开导劝慰,即使结局依旧难逃死亡,但绝对会不负一代中的羁绊。所以说严重点,这游戏不光剧情烂,顽皮狗的营销更恶心,甚至可以算对消费者的欺诈了。我无比庆幸前阵子看了剧透退订了预购,现在只是云了游戏而已。

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  • 在通关后,我认为所有的剧情逻辑和人物动机都是完满的。
    不能忍,就冲你这句话***
    艾比能毫不犹豫虐杀刚刚救了自己的乔尔,却心怀仁慈地放过了嘶吼着要杀了自己的艾丽,这符合逻辑?
    艾比第二次面对杀了自己朋友们的艾丽,又灵魂升华地放了艾丽,这符合逻辑?
    艾丽一路坎坷杀了几百人最后可以手刃仇人的时候,又灵魂升天因为乔尔的一个闪回片段,决定放手,这符合逻辑?
    玩家们愤怒不是因为乔尔作为一代主角在二代被虐杀,而是因为这种种的逻辑不符,编剧把自己的价值观强加给玩家,甚至游戏中还有其实亚裔的元素等等,这些才是导致玩家们愤怒的真正原因!

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    艾比救了勒夫姐弟之后做的梦还记得吗?是父亲对着她笑,不是之前的噩梦了呀。

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  • 玩家分低是因为剧情喂***+ZZZQ+LGBT+拳法无双。这么几坨***混在一起。再神的ip也扛不住,玩家能不低分么。大家就想好好体验下剧情,结果被塞了一堆目的性的东西进来。关键编剧还觉得自己很牛*。

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  • 别装作精英玩家站在所谓的“制高点”洗了,你们知道有多少玩家希望乔在被高尔夫带走之前让编剧安排艾对他喊一声“Dad”吗?

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  • 我认为最大的败笔不是乔尔之死,而是人设立不住,在圣母和疯魔之间摇摆不定。

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  • PS4一年前出掉了,唯独美末的盘留下来了,真是是太喜欢这个游戏了,昨天抽空B站云通关了第一章,不到1个小时就被剧透了,忍不住去查了剧情,真是心凉了一大半,可能是2想和1一样,在一开始就设置一个超大的悲剧,继续走感情路线,但是看了大致剧情之后觉得压根就是编剧在刻意消费玩家,刻意喂SHI,刻意创造悲伤情绪,只是想控制而不是调动玩家的情绪,1代末尾艾莉在听到乔尔说出 I promise之后复杂的表情真的是让人难忘,1代从开始到结尾都不能算一个圆满的结局,这个系列本来就不是阳光向上的,但是2代这个剧情走向真的是一言难尽,首发之前一直忍着没有去看提前剧透的内容,还想着可以再享受一遍艾利和乔尔的末日生涯,昨天看完剧情之后才明白为什么剧透事件影响那么大,云弃坑了,一言难尽,这次我想给编剧寄导弹。

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    这是一个末世,编剧居然想在这样一个末世,来讨论现代的普世价值,这是一种什么样的精神。在末世选择原谅,选择放弃复仇,放弃以牙还牙,跳出互相复仇的杀戮循环,内心是升华了,但,这就能更好的活下去???

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    去A9讨论吧,这里不安全***

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  • 还有评测的编辑说玩家打分没有参考意义,行吧,以后出游戏都卖给你们评测机构,慢慢玩

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    是的 一个机构直接 买一百万套

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  • 索尼真是被坑惨了,顽皮狗没准会因为这个超级作死行为倒闭都说不定,这应该是3a大作史最严重的一次失误了,玩游戏的都是糙老爷们,不玩白左zzzq那一套

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  • [尴尬] ,就我感觉这游戏的内容很深刻吗……

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    我也觉得挺深刻的。不接受最后原谅艾比(还有游戏里面政治正确令人反感,但也还能接受>,其他的都让我觉得是一部很棒的作品。

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  • 游戏本身就充斥着傲慢,从编剧到内容,以及迎合所谓的政治正确,典型的西方精英阶层思维。顽皮狗皮过头了,怕是又成为把自己玩死的典型。 [皱眉]

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  • 明目张胆的骂亚裔啊!这次希望有关部门给它彻底封了!不能老是欺负我们***

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    希望您这智商就别玩游戏了

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    你这智商都能打字,太了不起呢!

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  • 1之所以让我奉为神作,很大程度上是对乔尔父爱的感动..一直期待2的到来.
    扮演杀死乔尔的反派角色,仅想象这一点就让我呕吐。
    游戏里不需要现实主义,我只想要热血。

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  • 希望游戏编剧能够珍惜每一个被大众牵挂的角色,更合理的安排他们的命运。我个人不反对主角死,但是这样的死法,这样的结局真的就是在喂屎!

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