手残福音:12款Switch “低操作感” 游戏推荐!
创作立场声明:Switch 上适合手残党的游戏不要太多了,通常都是一些RPG、模拟经营、文字冒险类,这些游戏基本就是操作十字键然后按A搞定大部分操作。下面我就开始推荐了,排名不分先后。
艾迪芬奇的记忆
一部讲故事的游戏,你可以把它看成是主观视角互动电影。游戏通过主人公艾迪的视角,讲述了芬奇家族几段充满宿命味道的离奇故事。这种主观视角并且可以互动的描述方式,正是影视作品无法表现的,游戏另辟蹊径地用了多种里程碑式的交互语言,在给玩家一种极强代入感的沉浸体验的同时,抽丝剥茧般地把一个庞大家族每一个人的细节交代的清清楚楚。当然并不是所有这类型游戏都能做得这么好,《艾迪芬奇的记忆》厉害的地方就在于它讲了一个精致又富有想象力的故事,是典型的故事驱动型作品。
不过需要注意的是,如果你晕3D,这款作品基本就跟你无缘了。
八方旅人
还有什么比JRPG玩起来更不考验操作的么。《八方旅人》刚好是Switch上难得的佳作。游戏开创性的使用了所谓的“HD-2D”引擎,让像素点阵游戏产生了3D的空间透视感,让人感慨日本也就SE几个日厂还有这样的技术了(capcom、konami等等也还不错)。制作组用点阵为玩家营造了一个丰富多彩的游戏世界,森林、雪原、海滨等等各类不一样的地形、风情不一样的城镇,都随着不同的BGM把玩家的情绪带到其中。
游戏剧情四平八稳,大概讲的是各位主角“寻找存在意义”这件事情(跟《最终幻想9》异曲同工)。但其实八个人并没太多交集,特别是主线方面。但游戏有一条暗线,各位主角的故事在这条线有关联,不仔细留意还真不好发现。游戏需要完成几个关键任务,才能打到真结局,也正是这个真结局让游戏真正进入高潮。
勇者斗恶龙 创世小玩家2
这款结合了《勇者斗恶龙》的升级打怪乐趣,以及《我的世界》的开放世界建造精髓的作品,可以说被很多Switch玩家忽视了。我相信在很多玩家机器里面,本作的游戏时间不会低于300小时。
游戏魔性的地方就在于,在玩家完成某个建筑、种出某种作物后,村民就会丢下手头的工作跑过来为玩家鼓掌庆祝。这种沙雕气质,让人瞬间被游戏折服,快乐就是这么简单。更别说游戏对席德这个角色的塑造,可以说是非常成功,游戏全程他都在系统层面方便玩家,故事层面感动玩家。
单机建筑型游戏最怕把东西建好后当花瓶网上晒图用(《动森》:你直接感我名字得了),但本作看着一群NPC在你修的建筑里面跑来跑去,吃喝拉撒,守卫领地,你会觉得一切都是值的。
搭档任务 秘密搜查组
这是一款漫画风格极为浓郁的文字冒险类游戏,也是我今年玩过的最佳AVG游戏。
本作制作可说非常用心,各类AVG必备的立绘丰富至极,为了演出效果很多甚至是动态的,这种介于动画跟漫画之间的“半动漫”式风格让人有种耳目一新的感觉。这些画面配合上声优的演绎、音乐的配合、HD震动的加持,让故事的表现力更强。
故事可以说是AVG游戏的重点,本作剧情虽然王道,但剧情水准稳定,情节紧凑丝毫没有拖泥带水的垃圾时间,后面的反转可谓精彩,前期很多玩家看来莫名其妙的细节其实是后期剧情的伏笔,让人恍然大悟,大呼“原来如此”。
集合啦!动物森友会
Switch上出圈的游戏之一,《动森》其实是一款大型过家家游戏,只是这种“过家家”的海量内容根本不是我们理解的小朋友玩的那种级别。鉴定化石、培养花卉、改造岛屿、装修房子、抓虫子、钓鱼、潜水捡破烂等等这些零碎的东西,完美的拼凑成了这部让很多人欲罢不能的作品。本作也是系列首次官方中文化,并且节目本地化,像什么端午、中秋、春节这些中国传统节目游戏里都有涉及,这让很多玩友倍感亲切。
当然,硬要说本作适合手残党可能并不完全正确,我相信很多真手残党打不到气球。
星露谷物语
都提到《动森》了,不推荐《星露谷物语》显然说不过去,在我看来两者一样精彩。
《星露谷物语》原本是一款向《牧场物语》致敬的游戏,制作者明说就是要做一款那样的游戏,谁知道寒来暑往,多年以后的今天,模仿品的名气跟品质都已经大大超越了原系列。特别是作者这么多年仍然在坚持更新,添加新内容,这种精神业界应该没有第三家(另外一家是《无人深空》制作组)。
跟其他养老游戏一样,本作无非就是种田钓鱼洞窟挖矿,只是《星露谷物语》多出来一个好感度并且可恋爱结婚的内容。游戏一拿起来就不想放下,很多人都享受这种做农夫的快乐,同时又不用遭农夫的罪。
附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计
Switch上很多游戏都反传统,毕竟计算器模拟器都出的平台,出点其他啥游戏我都见怪不怪了。《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》就是这么一款“反传统”类游戏,因为这款游戏的目的就是让你自己体验自己制作游戏的乐趣。其实这类模拟游戏很早就有出现过,我记得PS时代有一部模拟登山的游戏(98年合订本《电软》上看的,游戏名已经忘得一干二净了),科乐美也出过模拟恋爱的游戏《心跳回忆》等等。这些游戏的共同特点,都是通过游戏的手段,让玩家体验不同的人生。
火炎之纹章 风花雪月
SRPG游戏是最受手残玩家欢迎的类型之一,而《火炎之纹章》系列则是这个世代SRPG游戏的代表。
本作是系列历史上变动最大的作品,或以用颠覆来形容。跟以往的旧作相比,战棋的部分减少了,加入了人物养成,这种变化是好是坏见仁见智。不喜欢的人认为这样使游戏变得不够纯粹,节奏被拖慢,对于不喜欢AVG部分的人来讲是种折磨。喜欢的人则觉得AVG让角色形象更立体,养成角色也更有代入感,并且看着精心培养的角色在战场上所向披靡非常有成就感。但无论如何,商业上的成功,似乎认可了制作组对游戏做出的这种改变。而做为系列老玩家的我,也希望今后的作品继续变革,找到一种更适合自身的游戏模式。
蜡笔小新与博士的暑假
《我的暑假》精神续作,像一部温情的日本动画片。
游戏没有中文,所以剧情我不是太懂,并且因为文化差异的原因,部分日本学生之间流行的游戏我也无法体验到其中乐趣。但抓虫子、钓鱼、仲夏夜吃西瓜、下午的蝉呜、黄昏的稻田、小桥流水、荒废的建筑等等这些元素,都让我或多或少找到一些共鸣,多少还有点童年的回忆在里面。 特别是游戏全部采用精美的2D卡通风格静态图片做为背景,让人有种置身动漫的感觉,十分治愈。
不过平心而论,本作跟《我的暑假》系列相比,在游戏方面还是有很多欠缺。比如没有笼子、震动反馈粗糙、日常对话没有配音导致代入感的缺失等等。除非特别有爱,否则不建议原价入手,我赌不久后实体卡应该会值崩,那时候再考虑不迟。
前进!奇诺比奥队长
这款游戏本来是《超级马里奥3D世界》里的迷你游戏,宫本茂看到后觉得大有可为,于是就被加量制作成了单独的一款作品。
游戏是箱庭解谜,主角自然是奇诺比奥。每一小关都被制作成具有自己风格的小世界,每个世界的谜题也都独具匠心没有重复,让玩家每玩一关都会有新鲜感。拿到钻石是每一关的基本任务,但如果玩家想挑战更高难度的谜题还可以尝试取得全金币(有的是隐藏不显示的)。游戏很多时候都需要巧妙的进行视角上的转换,以此来观察全局,从而让谜题迎刃而解。
游戏偶尔有些BOSS关对操作有一定要求,多打几次基本就能过了。其余大部分情况下都只是走走路找找钻石,没有难度。
文明6
SLG无疑是最不考验操作的游戏类型,像在电脑上玩《三国志》这些只需要右手控制鼠标即可,你甚至可以边哄小孩睡觉边玩,《文明6》也是这样的游戏。
很多人喜欢拿PC版的《文明6》来跟 Switch 版比较流畅性,我认为这是不公平的。因为愿意用 Switch 来游戏的人,肯定首先考虑它的便利性。掌机随拿随放的属性,跟《文明6》还是非常契合。何况 Switch 版本并不是简单的生搬硬套式移植,制作组充分考虑了 Switch 特性,对字体、操作都进行了大量优化调整,玩起来虽然没有PC版那么浑然天成,但实际感受仍然可圈可点。
当然,后期卡顿以及 CPU 思考太慢的问题是客观存在的,但我认为这款游戏的节奏就是这样,这两点并没对我的心情造成什么大的影响,只是介意的玩家慎入。
不可思议的迷宫 风来的西林5+ 命运塔与命运骰
非常老牌的一个系列,这款作品虽然被定义为ARPG,但实际上战斗的时候是一来一回的回合制,对操作几乎没什么要求。
游戏是现在流行的roguelike玩法,在我有限的游戏记忆里面,这应该是最早的roguelike作品。主要玩法是挑战各类迷宫,获得珍贵道具,然后挑战更高难度的迷宫,如此往复。这种玩法其实有一批死忠粉,后面衍生了一大堆“不思议”系列作品,比如《特鲁尼克大冒险》、《口袋救援队》等等,这也从一方面说明了这种游戏模式的成功。
当然,《不可思议的迷宫》系列总得讲还是比较挑人,在现代车枪球的刺激下,这种几近简陋的点阵风格游戏注定不是主流。
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况天佑
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