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爱玩评测 - 新游入坑指南 篇一百五十九:仍处于漫改游戏1.0时代的漫威无双——《漫威终极联盟3:黑暗教团》评测

2019-07-28 12:05:01 7点赞 18收藏 4评论

一款还停留在漫改游戏1.0时代,手游质感霸屏的漫威无双


仍处于漫改游戏1.0时代的漫威无双——《漫威终极联盟3:黑暗教团》评测

就在MCU正式公布第四阶段影片上映计划的几乎同一时间,《漫威终极联盟3:黑暗教团》(下文简称MUA3)发售了。虽然两者在粉丝心中的重要程度理所当然不是一个档次,但任天堂之所以要选择原本动视手里的版权到期后,接过MUA3的发行权,并委托Koei Tecmo旗下的Team Ninja小组负责制作开发,估计还是希望能借助MCU未来可期的牛市,给NS独占游戏阵容里增加更多具有话题性的实战利器。


Team Ninja能够中标,主要原因还是因为他们的价格比较实惠Team Ninja能够中标,主要原因还是因为他们的价格比较实惠

在关卡的一些细节处,还是能看到忍者组的美学表达在关卡的一些细节处,还是能看到忍者组的美学表达

不过略显遗憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0时代的IP授权型游戏,一方面最大限度满足了原作爱好者“操作自己喜欢的漫画角色”这一原始诉求,但另一方面,MUA3在深入到游戏内容,包括高质量的画面,有创造性发挥的系统玩法,或者引人入胜的原创剧本等方面时,就再没有半点建树了。以漫威官方授权为原料,看人下菜碟的Team Ninja从自社同事那里借鉴来部分无双的热闹喧哗,再加上现如今所有人都能轻松上手,类似移动端的MOBA式操作,就成为了MUA3目前表现出来的整体样貌。


仍处于漫改游戏1.0时代的漫威无双——《漫威终极联盟3:黑暗教团》评测

当不进行任何操作时,角色会做出个性动作,比如星爵会跳舞当不进行任何操作时,角色会做出个性动作,比如星爵会跳舞

一、真的粉丝,如何拥抱这扑面而来的“主机版手游”?

对于非漫威粉丝的玩家来说,MUA3的总体观感突出“廉价”两个字,尤其是参照SE早早夸下海口,憋着劲想要大干一场的《复仇者联盟》(至于是否打脸到时候在论),MUA3依然顽强延续着系列几年前的传统样子,勤俭持家的程度实在对不起漫威宇宙如今全球同此凉热的文化影响力。即便是漫威粉丝,也需要顶住至少三波源于游戏卖相,直击玩家灵魂的劝退感才能接受这份“礼物”,再次建议玩家把视觉要求从高大上的MCU降至网飞“捍卫者联盟”的标准,以减小初次见面时有可能会受到的“惊吓”。


仍处于漫改游戏1.0时代的漫威无双——《漫威终极联盟3:黑暗教团》评测

第一波冲击,来自于该作显而易见的美术设计呈现,关卡数量,建模质量等技术指标,包括战斗中满屏“蹦数儿”的伤害显示,素材高度复用的关卡,只能水平移动不支持俯仰角度调整的别扭视角,以及掌机模式下偶尔会出现的类似《异度神剑2》那种低清到“模糊”的画质,凡此种种都在“能省就省”的范围内展示了什么叫做更为究极的“一省再省”。


某些解谜部分会使用特殊固定视角某些解谜部分会使用特殊固定视角

追求热闹,细节却一塌糊涂的战斗场景追求热闹,细节却一塌糊涂的战斗场景

其实单纯以MUA系列过往作品的标准而言,这勉强算是一种维持,但对于漫改游戏,尤其是漫威这种业界头部IP来说,会让爱好者产生出不同媒介作品之间体验上的巨大落差。这就像是用日本东宝特摄片的技术去拍摄《复联4》,态度上我不做评价,但玩具兵一样的美国队长端着孩之宝玩具盒子里拆出来的炮台,对着因为缺乏粒子特效而变成“泥人”的“沙人”发出“biubiubiu”的声音时,MUA3成为了继此前的《少年跳跃 力量》之后,今年第二款让我玩到可以原地笑出声的游戏。


仍处于漫改游戏1.0时代的漫威无双——《漫威终极联盟3:黑暗教团》评测

第二波冲击,是游戏玩法上机械的重复感。作为一款动作游戏,MUA3没有建立起一种有自身特色的战斗系统(像是《阿克汉姆》系列的潜入和反击技,《火影究极忍者风暴》系列的相互克制的攻防转换逻辑),玩家就像是清理手游日常那样干着“选择人物-进入关卡-打完收工”的工作,相比之下,本着“逗你玩”精神的《乐高漫威》在关卡可玩性和趣味性反而还更胜一筹。


杂兵战通常就是用来爽的杂兵战通常就是用来爽的

尤其配上极限套餐就更爽了尤其配上极限套餐就更爽了

顶住了前面两波冲击,无脑的AI将会最终测试玩家与本作之间的缘分深浅。MUA3采用四人组队形式进行作战,意味着在单人游戏的情况下,AI将负责控制本方剩余四分之三的战力。但本作没有任何像《薄暮传说》那样基于玩家主观意愿设定具体打法的AI行动方针,而是完全交给AI自由发挥,于是就难免会出现几次“AI敌兵都在秀,只有玩家在挨揍”的尴尬局面,混乱的战斗中玩家有时还没来得及去拾取道具,本方队友就会先出一手然后把道具扔向完全错误的方向或者被对面用技能打断,而玩家冒着枪林弹雨奋战时,他们也没有协同作战的意识。熟练掌角色握切换和连携攻击,能在一定程度上手动化解大部分困境,但AI的先天功能性失调则保证令你始终无解。因此如果条件允许的话,凑齐双打或是线上多人联机才是本作最好的游玩方式。


仍处于漫改游戏1.0时代的漫威无双——《漫威终极联盟3:黑暗教团》评测


条件允许的话,本作其实挺适合漫威迷聚会时游玩条件允许的话,本作其实挺适合漫威迷聚会时游玩


二、用类似moba的操作玩无双真的没问题吗?

没问题,而且还真的有点小爽。

MUA3的战斗系统非常容易上手,角色有轻攻击,重攻击,跳跃,翻滚和防御四种基础动作,轻重攻击有简单的连击派生;技能方面,每个角色有四种必杀技,会在人物等级达到5/10/15/20级时依次解锁,解锁后每个技能还有四段升级可以点亮,使用时则是简单的“一键发动”;再者,同时按下L+R是超必杀,多人同时发动有特殊的累加效果。受游戏本身制作规模所限,各种大小技能固然还原了角色的原作特性,但演出效果却比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 无限》。


仍处于漫改游戏1.0时代的漫威无双——《漫威终极联盟3:黑暗教团》评测

好在Team Ninja有动作游戏的底子,知道如何让玩家在战斗中获得由打击感传递出来的爽快感。具体做法就是不同的攻击方式具有不同的打击反馈,比如钢铁侠“电浆光束”喷射的能量;死侍发动“弹如雨下”,洒出一大把手雷后爆炸的冲击力;绿巨人“伽马猛击”的顿挫感等等,都能达到令人满意的手感,尤其是积累特定伤害直到将敌人打至破防的瞬间,会出现专门强化“重创”效果的手感反馈,类似《八方旅人》里面法师塞拉斯使用正确的弱点魔法命中多名敌人时那种“破碎”的声效。唯一遗憾的地方在于MUA3的这部分操作不像《八方旅人》那般提供专门HD震动的强化功效,让人少了一点暴力输出应有的快感。


各种爆炸系的必杀十分爽快各种爆炸系的必杀十分爽快

忍者组负责开发的一个好处是女性角色普遍更好看了忍者组负责开发的一个好处是女性角色普遍更好看了

至于“无双”式体验的部分,算是Team Ninja带给MUA3的一份投名状,看着满屏的敌兵聚拢过来,玩家这边连续三五个大范围带有元素属性的必杀技招呼过去(本作必杀技没有冷却时间,只要能量值不耗尽就能敞开用)或者从史塔克大厦一路砍到变种人学院,随着敌人脑袋上蹦出额度不菲的花体数字——蹦数这事儿虽然不高级,但贵在简单有效——战斗的爽快感也随之渐入佳境。


本作的场面倒是一直都很热闹本作的场面倒是一直都很热闹

本作的大部分关卡里,都是通过堆积杂兵的数量将施展各种必杀的大好机会投喂给玩家,且本作的所有技能之间既没有系统层面严格的派生关系,也没有连击数设定,“随缘剑法”就有了用武之地。不过从实战来看,因为战场平整,敌我行动方式皆较为机械单一,在敌人成群出现时,能迅速造成范围打击的必杀技——游戏几乎每名角色都最少有这么一招,而鹰眼、钢铁侠因为具备先天优势——相对来说在这方面表现得要更胜一筹。当然了,现在还只是游戏初期,随着玩家深入研究和DLC陆续放出,肯定会出现各种更“极端”的操作。


人物特性有所表现,但关卡设计上却没有充分给予配合人物特性有所表现,但关卡设计上却没有充分给予配合

除了无双“拔”草以外,Team Ninja其实在关卡设计和BOSS战上面还是投入了一定的心思想法,为的就是能丰富玩家的闯关历程,主动寻找更多合理有趣的打法,比如他们安排了一些巨大化的BOSS,这些BOSS使用一般的攻击方式难以奏效,必须像经典动作游戏那样,利用场地里出现的道具将BOSS打至硬直或弱点暴露,才能造成实际伤害。比如奇异博士的宿敌多玛姆会在身前设置一个防御罩子,玩家要先打到场地中被多玛姆召唤出来的杂兵,然后用杂兵掉落的道具投掷向罩子,才能有效破防;或者如万磁王,靶眼等人会开启范围性“弹幕”攻击,玩家要迅速找到攻击空隙进行躲避,才能第一时间化险为夷。


《复联4》里面被无限弱化的黑曜五将在本作算是找回了一点场子《复联4》里面被无限弱化的黑曜五将在本作算是找回了一点场子

《忍龙2》某关的既视感《忍龙2》某关的既视感

如果说手游质感是MUA3客观条件的天花板,那么负责来件加工组装业务的Team Ninja则主观上采用了最保险的玩法设计,然后把几乎所有的销量预期,都统统压在了原作号召力上面,将锻炼人气角色,解锁隐藏要素当成了游戏留住玩家的最大筹码。

仍处于漫改游戏1.0时代的漫威无双——《漫威终极联盟3:黑暗教团》评测

三、把人物顺利交到玩家手里,游戏就能立于不败

MUA3首发现阶段共有36位可使用角色,基本上囊括了过去十几年时间里漫画文本和大银幕上最为活跃的角色,并以复联,变种人,捍卫者联盟,异人族等内部小团体进行了阵营划分,让相同作品背景的角色组队时会产生一定的效果加成。人气反派灭霸,奥创,洛基也是随游玩进程依次满足解锁条件后可使用角色。除此之外,在游戏发售当日的SDCC展会上,公布了镭射眼、钢力士将很快进行更新,由刀锋战士、月骑、惩罚者和莫比乌斯组成的“漫威骑士”DLC则紧随其后。

漫改游戏如果不卖付费角色,和咸鱼有什么区别?漫改游戏如果不卖付费角色,和咸鱼有什么区别?

本作未来的一系列更新计划本作未来的一系列更新计划

在画面表现力和必杀技数量受限的情况下,为了让玩家产生持续修炼角色的动力,MUA3调用原作资源和数值设计组成了角色养成系统,并让这套系统和独立于故事模式的“无限”模式相互配合共同负责游戏的可消耗内容。

无限模式给玩家准备了大量奖励任务去刷刷刷无限模式给玩家准备了大量奖励任务去刷刷刷

本作目前版本的角色上限为100级,这个等级对于全程允许使用任意四名角色组队通关的故事模式来说绰绰有余,但在“无限模式”中,则有着严格的限定条件,比如很多角色的第一套隐藏服装必须在满足20级的情况下才能进入挑战,且挑战中存在输出总量,过关时间或者伤害控制等各种限制条件,即便玩家在三星奖励的关卡中苟过了一星,拿到了该名角色的隐藏服装,但是只有累计收集到无限挑战下足够的星标奖励,才能获得大部分女性角色的隐藏服装,这对于那些角色粉(以及欧美宅男)来说,绝对是必须完成的任务。无限模式也因此成为了玩家在通关之后持续进行游戏的主要游玩对象。

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人物面板和技能加点人物面板和技能加点

MUA3可深度研究内容也完全围绕角色养成展开,比如除了人物和必杀技满等级外,每个角色的必杀技都有各种特殊的属性效果,能对敌人形成针对性打击,名为ISO-8的装备类道具还能进一步提升人物的基础面板或者各项被动能力。MUA3也很好继承了此类游戏招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“实用”的必杀技(俗称“赖招”),并让队伍里四名角色按照特定作品或者人设关联进行组合强化团队buff,最终达成合理甚至超出面板实力的多组个性化搭配,将成为玩家相互间展开交流切磋的主要话题(我自己目前使用的组队是死侍+帕克蜘蛛侠+夜魔侠+恶灵骑士,等到DLC出了就用刀锋战士换掉死侍,该组队基于“我就喜欢”这一原则,并接受任何反驳与指点)。


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本作的过场动画,也都着重展现人物的个人魅力本作的过场动画,也都着重展现人物的个人魅力

四、趣味迷你漫威百科与基于大事件的大事件剧情

本作的故事基于入围的参战角色,融入了漫威历史上几场比较具有代表性的大小事件,并且呼应MCU提供的现象级知名度,以“无限”为故事模式主线,把无限宝石作为贯穿全篇的线索道具,漫画里在抗击灭霸战斗中做出卓越贡献的异人族与灭霸之子顺理成章在后期登场。

已经各大公众号科普了100遍的原作故事已经各大公众号科普了100遍的原作故事

讲道理,相比接媳妇电话,阻止灭霸也不是那么迫在眉睫讲道理,相比接媳妇电话,阻止灭霸也不是那么迫在眉睫

与此同时,角色们收集宝石的过程中,穿插进了《蜘蛛侠》的蜘蛛宇宙、木筏监狱暴动,《复联》奥创纪元,《X-MAN》反抗哨兵机器人等经典故事元素,并且因为大都是电影里使用过的原作素材,所以即便玩家没有看过漫画,也能很方便代入其中,没有任何理解上的障碍(要是电影和漫画都没看过,估计您也大概率不会考虑去买这个游戏了)。


仍处于漫改游戏1.0时代的漫威无双——《漫威终极联盟3:黑暗教团》评测


看见BOSS就知道大概会是啥剧情了,反过来也成立看见BOSS就知道大概会是啥剧情了,反过来也成立

作为漫改游戏的标配,尤其是当年《阿克汉姆疯人院》起到良好的榜样带头作用后,MUA3此次也收录了游戏的数字版艺术设定集,将游戏开发过程中的人设图,场景原画一一呈现在玩家面前。


仍处于漫改游戏1.0时代的漫威无双——《漫威终极联盟3:黑暗教团》评测

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诚意有加的部分在于,人物图鉴并非简单的百科卡片,而是以银护五人组(当然其中有一个只会说那一句话)以对话式交叉评论的格式,对每个出场角色进行吐槽,其中火箭浣熊的火力最为猛烈,既有完全出于他主观印象的为黑而黑,也有穿插原作梗的机智表达,是漫威爱好者不容错过的餐后甜点。


仍处于漫改游戏1.0时代的漫威无双——《漫威终极联盟3:黑暗教团》评测

结语:

MUA3被人为设置了一个相对较低的上限,即“开发者用基本的游戏类型元素满足原作爱好者操作角色的愿望”,这种完全过时的漫改游戏思路与MCU之间的制作差距是多少原作漫画都无法填平的,所以MUA3最多只能推荐给那些对游戏质量要求不高,又确实喜欢漫威的朋友(本评测基于NS平台,游戏时间约25个小时)。


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