为什么《刺客信条》偏偏不敢出一个以日本为历史背景的游戏?
如今育碧公司突然宣布《刺客信条:英灵殿》将于今年的11月10日发售,不少人非常奇怪育碧这么多游戏跳票怎么这次提前了呢,原来是因为Xbox的新机也要在11月10日首发,育碧的《刺客信条:英灵殿》这次担任了一个第三方护航作品的角色。
但是话有说回来了《刺客信条》出了这么多代,涉及到包括中国在内的各个国家历史题材,然而唯独没有关于日本题材的《刺客信条》这究竟是为什么呢?
首先笔者认为《刺客信条》这个系列的起源一开始就在西方,东方是之后才提到的,我想育碧在对日本的了解或许没有西方那么熟,首先刺客组织是由西方传向东方的,而且可以说不会早于二代。其次日本的信仰构成也与西方有很大差异,主要就是神道教以及佛教。那么在我们把刺客设定为忍者的情况下,反派该是什么身份呢?怎么给古代日本理解这些都出自西方神话的伊甸神器呢,在《刺客信条》的每一部中都会对伊甸神器有提及,但是这个设定其实是来源于西方基督教,放在东方这种非基督教国家就显得非常奇怪,除非你另起炉灶写一套新设定。忍者作为大名以及幕府的特种雇佣兵,又有什么动机能让他们去铲除某个大型组织?并且“忍者”和“刺客”这两个概念还是有区别的,日本忍者通常不会去公开战斗或者主动挑衅,如果按照这个逻辑去做游戏,忍者暗杀被发现了就要开溜,除非是一群忍者否则不可能进行正面交火,而《刺客信条》其实不少玩家是开无双刚正面的吧,究竟应该怎么还原呢,另外很多忍者其实都是农民,平时是要干活的,并不是你脑子里想的那么威风,育碧这几年来做游戏都是开放世界,而我想这几点就非常影响育碧在开放世界的设计发挥。
回过头来看,欧美成功的东方背景游戏很少,可能之前《对马岛之魂》确实非常成功,但仔细再往前倒推,甚至再看看《全面战争:三国》都不能说是一部成功的作品,游戏整个体系还是感觉像换皮《全面战争》的其他系列,虽然玩法优秀,但是三国味儿一直没有《三国志14》那样,给人一种亲切感,到了后期甚至都是大众脸,立绘和独立模型非常少,包括国家的命名方式也很奇怪,一大堆“公国”,到底什么鬼。
再看建筑,如果笔者没记错日本的古代建筑通常也比较低矮,然而《刺客信条》的跑酷爬墙元素以及著名招牌动作“信仰之跃”都是在高楼的楼顶实现的,我想如果换成东方背景的话这一点实现比较难,除非是在悬崖或者找个塔爬到塔顶往下跳,那么至少这一段设计上就是个很麻烦的事,哪儿有那么多塔和悬崖给你跳?
而之前在别的东方题材中育碧曾经出过《刺客信条编年史:中国》虽然是2.5d动作游戏,但可以说是育碧试水在《刺客信条》系列在非西方文化下会有怎样的动作表现,但事实上结果非常让人失望《刺客信条》的这个外传系列并没有引起很大的反向,有些人说育碧是流水线大厂,其实并非如此,一款3A游戏通常7000万美元投资以上,有的甚至上亿,育碧不仅在把控上不仅讲究效率更讲究成本的控制,不做浪费。而且育碧本身很多优秀的作品都来自于旗下的欧美工作室,我们不如换位思考一下如果自己带领一个中国团队去做一个北欧历史题材的游戏效果会怎么样呢,我想结局可想而知。
东西方文化的差异导致相互之间文化的认同和理解成了很自然的问题,我想如何解决好这个问题育碧才能做出一款东方味儿很正的日本背景《刺客信条》如今中国背景的《刺客信条:王朝》漫画也已经开始连载,也许过不了多久,我们也能在《刺客信条》系列的正传中看到中国,日本,印度以及其他国家。
无论从电影《花木兰》还是《木乃伊3》以及游戏《全面战争:三国》我们都能看到,东西方文化在交融时存在一定隔阂,要想看到欧美人手里出一款东方味儿很正的作品,我想还需要一些时间。








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不过育碧很可能会出几年的东方几部曲以节约开发成本,到时候中国和日本多半是有的。
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