并不完美的“舞蹈”——从《神舞幻想》看国产游戏困境
如果有很多人关注国产游戏,应该还记得有一款画面媲美《古剑奇谭》的作品,那就是《神舞幻想》在虚幻4引擎的加持下,这款游戏在刚出来时非常亮眼,但很快热度就销声匿迹,《神舞幻想》这款游戏究竟为什么没有大火呢?从早期曝光的实际视频来看,《神舞幻想》是想打造一款国产3A级别的作品,很有野心。早在之前不少国产单机支持者看好《神舞幻想》当时一度被称为最有希望率领在荆棘中前行的国产单机找到突破口的游戏,可最终没能做好。
在一进入游戏,确实能感受到游戏画面给人带来的震撼,色彩鲜丽像一副精致的油画却将中国独有的美表现了出来,无论走到哪里都古典却又不失大气。但如果玩家将游戏进行到后期可以看出一些重复元素的堆砌,设计感下滑不少,不得不让人疑惑这款游戏是不是由于制作周期的问题在后期出现了赶工。虽然《神舞幻想》的游戏建模在这几年的游戏看来做的挺好,但却没有什么突破。很多过场渲染效果都不太好,表情和动作也很僵硬甚至口型都不太能对上,模型的锯齿状也很严重。但是这款游戏的优化还是不错的,至少没有让笔者感受到《仙剑奇侠传6》那种情况,但是不少场景的加载时间还是偏长了。
如果你玩了《古剑奇谭3》回来再玩《神舞幻想》可能就不适应了,相信不少人已经受够了国产游戏的回合制。而《神舞幻想》的回合制做的也并不好,游戏中你要考虑的仅仅是如何最大化伤害就好了,那个技能伤害爆表就用哪个,哪个技能能用就用哪个,什么时机,站位,出招策略统统不用考虑。这些游戏的小怪的伤害,招式变化少的可怜,对玩家根本不存在威胁,什么掌握时机弱点攻击的一点意义都没有,因为根本没人在乎打小怪是用一分钟还是一分三十秒。而对于血条长的不行但攻击又不致命的BOSS,玩家只需在最大化攻击同时考量血量而已,缺什么就点什么,完全不用思考。而且一场BOSS战通常需要打七分钟以上,普通的战斗也要一两分钟,在加上战斗中不时加入的剧情,又臭又长的动作,就像老太太的裹脚布,让整个回合制的体验支离破碎,非常糟糕。
另外一点相信很多玩家也吐槽了,就是没有小地图。虽然很多空气墙也是游戏中存在的问题,但很多游戏都存在这个毛病,但《神舞幻想》作为一个即非魂like也非开放世界的游戏,总让人感觉这么做是在将过多的时间浪费在探索上。
《神舞幻想》从整个设计中可以看出,制作人想做一个很大很大的世界,但是这种世界是没办法根据主角去展示的。它缺乏的不仅仅是清晰的铺垫,更缺乏的其实是游戏玩家对背景的亲近感,编剧想要根据我们熟识的神话作为背景,却让剧情尴尬到让人无话可说。编剧就像是刚学画画的人一样,却想画一幅清明上河图。也许这么说有点夸张,但确实可以理解这个意思。其次,就是不少玩家所说的圣母主角。武侠仙侠游戏讲究一个快意恩仇的世界。但是男女主角被刻画的更像是一群完全不沾边的人被硬凑在一起,就像是,这个游戏里的主角不错,用他的性格,那个游戏里的女主不错,用这个,结果就是,缺点被无限放大,优点已经完全看不见。
《神舞幻想》是国产游戏中一次大胆的探索,但却没有落得好的结局,它让我们看到了国产单机游戏的方向,虽然依然有着保守而老旧的回合制,但在那是来看依然是靠着优秀的画面,出自《山海经》的玄幻仙侠的完整世界观以及精致的舞蹈演出打动了不少人。但是糟糕的体验和疑惑的剧情又无法撑得起不少玩家对这款游戏的期待。
如今《神舞幻想》这款游戏也经常会有打折的活动,与其听笔者这么描述不如自身去体验,其实国产单机游戏起步虽晚,但早期对比日本不少厂商都表现的旗鼓相当,而如今国产游戏的质量很多都不及日本的二三线作品,如今哪些支持国产单机的人还能再坚持吗?即便是日厂也有不少作品进行了思路上的转变,而国产游戏依旧守着以前的那些套路和执念。很多人此时都将目光聚焦在了《轩辕剑柒》所有的人都希望,可以有一部里程碑般的作品彻底改变国产单机的困境。
值友4740339726
画面boss战在古3前还是令人眼前一亮的,
可惜战斗上资源有限的一本道(几乎毫无探索欲望)
剧情上后期像加了10倍速的推进,以及一开始女1女2呵呵哒的结局。
校验提示文案
值友4740339726
可惜战斗除了boss战都有点拉跨,人物养成没啥成就感,
剧情后期十倍速推进有点虎头蛇尾,最开始的女1女2结局也是令人呵呵哒。
校验提示文案
snowwind235
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snowwind235
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值友4740339726
可惜战斗除了boss战都有点拉跨,人物养成没啥成就感,
剧情后期十倍速推进有点虎头蛇尾,最开始的女1女2结局也是令人呵呵哒。
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画面boss战在古3前还是令人眼前一亮的,
可惜战斗上资源有限的一本道(几乎毫无探索欲望)
剧情上后期像加了10倍速的推进,以及一开始女1女2呵呵哒的结局。
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