重返游戏:曾被讽为“骗局”的游戏发售3年后 它的制作人成长了
1个人 VS. “18600000000000000000000000000000颗星球”
曾打造出“2016年游戏圈最大骗局《无人深空》”的Hello Games已经从游戏发售时的6人扩张至25人左右。那一年《无人深空》发售后,几乎所有玩家和媒体都对这款作品口诛笔伐,铺天盖地的差评瞬间淹没了Hello Games的推特账号以及团队负责人Sean Murray的个人账号。愤怒的玩家甚至盗了Hello Games的官方账号并发推:“《无人深空》就是个错误。”此后,长期保持沉默的官方账号以及Sean Murray本人也被玩家们指责“人去楼空圈钱跑人”,而实际上他们只是换了个新环境。
被传“卷钱跑路”的原Hello Games空办公室
这种愤怒完全可以理解——承诺没有兑现,对于玩家来说就是欺骗,包括当时那些兴奋、激动、喜悦的感情,并没有兑现的游戏内容以及卖到3A价格的物质层面的欺骗。
兑现承诺
那么,在2016年8月《无人深空》“欺骗”了玩家之后,它的团队做了什么?
2016年11月,“Foundation Update”发布,新增“家园”设定,玩家可指定星球作为家园,并可快速旅行回家,家园可进行建设,新增“生存模式”、“创意模式”;
2017年3月,“Path Finder Update”发布,玩家可以与其他玩家共享基地,新增代步工具,新增可选择的“一命选项”,PC版支持创意工坊,新矿物以及设施加入;
2017年8月,大型更新“Atlas Rises”发布,对游戏的剧情进行了极大地丰富,剧情流程长度增加30小时以上,随机任务加入,传送门机制加入,在线合作模式正式实装,最多允许16人探索同一颗星球,但玩家间无法直接可见,而是以光球的形式存在,虽无法直接触碰,但仍可通过语音以及文字交流;
2018年7月,大型更新“NEXT”发布,游戏越来越接近他们2016年描绘的样子了,完整的多人模式加入,捏脸系统加入,允许4名玩家实打实地探索游玩,地形随机生成与渲染机制重写;
2018年10月、11月,“Abyss”以及“Visions”发布,水下探索极大地丰富,生物、资源、剧情、水下建筑、载具、可收集道具出现的场所增加;
2019年中,最新的免费更新“Beyond”将会发布,目前已经公布的内容包含经过扩展的多人模式内容“ONLINE”(而非此前的小队联机)以及支持PC和PS4的VR模式,此外还有一个神秘新特性将加入,Sean Murray和Hello Games暂未公开。
最近,昔日的“大骗子”Sean Murray与Kotaku坐下来聊了聊这些年的事情。
“这给我们上了很有意义的一堂课,不是吗?”“我很想说‘现在我们因为远大的规划才能如何如何’但我很清楚事实上并非如此。‘Atlas Rises’这个更新我们在游戏发售一年后才放出来,但它表现得真的不错。每一次的更新都能比上一次更新卖得更好。在做‘NEXT’更新的时候我跟团队坐下来聊,‘NEXT得做更周全的准备,现在这个样子肯定不能像以前那样卖得好了’,游戏都出了2年了,这一年都没怎么更新,对一个服务型游戏简直就是死刑。”
现在的Sean Murray显然对Hello Games的团队非常自豪,但他变得更加严谨了,他不会提前吹嘘我们要做什么样的游戏,达成什么样的成果——他摔过跤,吃过亏,知道它的痛,像一个几年不见的男孩,成熟了,也稳重了。
在被问到NS版本会不会推出时,Murray答道:“我们还没有到那一步,相信你也肯定理解的,对吧?我们从这部作品上已经学到了不给玩家过度的期待,不画饼了。”
通常来说,发售遭遇口碑惨败的情况下,转移到新作的开发才是分散压力和注意力的一般方式,但Hello Games选择顶住压力,直面了自己虚假宣传和欺骗消费者的实情,并通过一次次的免费更新让自己的产品越来越接近自己当初所承诺的样貌。
“2016年发售之后有两件事给了我们很大的(改进)动力:玩家们真的在玩你的游戏,这和外面报道的大众认知所不同,但我们看到的数据仍然很让人印象深刻。用户的平均游戏时长达到了25小时,有的人玩了一小时就不玩了,但有的人玩了几百小时。另一件事则是出于改善团队声誉的想法,外界对这个团队的看法就是‘懒散’、‘胡乱决定’、‘毫无诚信’之类,我个人确实偶尔做坏决定,但团队没必要跟着遭罪,他们非常努力。”
诚然,《无人深空》确实一步一步迈向了它最初所承诺的样子。这也是玩家们逐渐回心转意的唯一原因,而玩家们也愿意给Hello Games一个机会。
现在,25人的Hello Games正忙于三个项目:完善《无人深空》、一个未公开的新游戏,以及在TGA上公布的小品级游戏《最后的营火》。
曾有玩家玩了3000个小时的游戏存档丢了,Hello Games得到消息后为这位玩家修复(或者说复原)了这个存档。这个事情说来可能不太光彩,毕竟弄丢存档是恶性BUG,但3000小时的游戏对于玩家来说是一笔不小的财富,有这样的玩家说明他们在乎这个游戏,玩家的在乎对于开发者真的无比宝贵。
“我不觉得这个游戏的内容多得你能玩上1000小时,”Murray说道,“两年多了,人们还在意它。人们还想着坐下来聊聊这个游戏。这对我太重要了。这对团队来说太重要了。”
略跑题的后记
有些巧合的是,《圣歌》原本的名字和《无人深空》的最新版本副标题都叫“BEYOND”。
结合Kotaku最近的两篇文章:《圣歌》的失败与《无人深空》的一步步回暖,可能现在《圣歌》的制作团队BioWare也在面临16年Hello Games的处境,面对外界的口诛笔伐,BioWare至今仍不时被曝出开发问题。但与Hello Games因团队体量和过度承诺所不同的是,BioWare所面临的可能是更大更严重的问题——团队里没有人知道自己想要做什么,这是来自更深层的溃烂,对于一个如此大的团队来说,根除病灶绝非朝夕,媒体们不会停止对BioWare的炮轰,直到《圣歌》改好或《龙腾世纪》新作表现优异,市场就是拿成果说话的。
现在,舆论看起来要把BioWare按在地上打死了。《圣歌》的虚假预告以及游戏设计的各个环节都问题百出是不争的事实,固然寒霜引擎也是造成游戏各种问题以及开发缓慢的元凶之一,这次也绝无法将矛盾大部分转向EA。
纵使如此,包括笔者在内的很多玩家还是希望BioWare能切实记住这次的痛并让玩家们看到自己的态度,改善产品并且最重要的:端正姿态好好做一个雇主。打造了《翡翠帝国》、《质量效应》三部曲和《龙腾世纪》的生软,不该如此,那个打造过《博德之门》、《无冬之夜》和《旧共和国武士》的生软,不应如此,它应当由内而外闪耀着经典老团队的灵性,这应当是流淌在他们血脉里的。
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本身很喜欢这类沙盒类的游戏
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结果过了一两年说竟然顶着恶评硬是慢慢改出来了,顿时觉得开发坚持下来真不容易。
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