真正的“银河恶魔城”——《密特罗德 生存恐惧》通关后的一些分享

2021-10-09 19:14:57 9点赞 6收藏 14评论

创作立场声明:在花费近 15 个小时左右打通游戏后,我认为这是近 10 年来我玩过唯三精彩的银河城游戏(另外两款分别是《奥日与黑暗森林》、《空洞骑士》)。

我特地把国庆假期留起来,就是为了这两天畅快的把这款游戏打通。昨天一直玩到凌晨三点才肯睡,越玩越精神。上一款让我这么精神的游戏,还是十年前在 NDS 上玩的《密特罗德 猎人》。

真正的“银河恶魔城”——《密特罗德 生存恐惧》通关后的一些分享

回到《密特罗德 生存恐惧》(以下简称《生存恐惧》),这款游戏在很多方面都值得称道。

一、游戏画面

想要让人沉浸,优秀的画面是最基本的条件。跟 NDS 版本的《密特罗德 萨姆斯归来》一样,本作依旧采用的是 3D 画面,2D 玩法。在 Switch 有限机能下,《生存恐惧》可以说做得非常不错。Digital Foundry(数毛社)在测试后发现,游戏在底座模式下以 1600x900 的分辨率运行,掌机模式下则是标准的 720P,并且无论哪个模式帧数大部分都保证在 60 帧,过场动画锁定 30 帧。

画面风格介于卡通渲染跟写实之间,这样既能省下一定的算力,又能很好的表现一些物体的质感,比如金属、水、岩浆等等。

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游戏采用3D 来制作,更容易让玩家沉浸:一来很多场景可以无缝切换到过场动画,或者很多 BOSS 战直接从动画切换进去。二来游戏里有一些 QTE 操作,这时镜头会自动切换到第三人称视角(类似《战神4》),增加了游戏表现力。

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二、游戏乐趣

探索

可能很多没接触过“银河恶魔城”类游戏的朋友,不太清楚这类到处瞎逛的游戏乐趣在哪,实际上“到处瞎逛”正是这类游戏的精髓,而《生存恐惧》更是将这种特色保留住并适当强化。

游戏开始玩家便可以在能力范围内自由探索,大部分游戏时间里面,玩家的活动顺序跟范围都是非线性的,可以按自己想法来攻略。而玩家在探索过程中,某些机关需要特定能力能才解锁,这就需要玩家不断探索不同区域,找到相关能力,然后继续解锁新的区域。

这种无限套娃式的玩法,正是“银河恶魔城”类游戏的特点之一,也是游戏的核心驱动力。玩家为了新的能力,会想方设法去破解游戏中的各类难题,战胜阻挡自己前进道路的敌人。当然,地图各处还分布着各种隐藏的道具,等着玩家去发现。

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多彩的异星世界

为了保证玩家能有足够的舞台进行探索,这次的《生存恐惧》的地图规模堪称史上最大、最强。游戏的故事在一个名叫 ZDR 的星球上展开,而这个星球上的各大区域环境迥异。跟以往一张大地图的做法不同,这次游戏的地图被拆分成几大区域——因为世界实在太大了。我认为这么做的原因,是因为 Switch 那 4G 内存根本不可能一次加载完整个游戏世界,部分大的区域我感觉跟《月下夜想曲》比也没小多少。

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无论是游戏的地底世界,还是地表森林,又或者是老旧的基地设施制,氛围都渲染到位。比如地底洞窟沿着石头滴下的水滴,熔岩地带灼热的空气等等。并且,作组并没有让游戏大而空,相反地图里明的暗的要素都很丰富。地图界面把各处机关、传送点、道具都标得明明白白,一目了然,可以说这是我见过最直观详细的“银河恶魔城”类游戏地图,大大提升了玩家的探索体验。

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动作游戏的乐趣

《生存恐惧》本质上还是一款射击 + 动作游戏,所以角色拥有众多攻击方式,玩家可以根据不同区域内不同敌人针对性的使用不同攻击手段。最常用的当然是射击,而弹反跟导弹则是重要补充,很多 BOSS 战必须用弹反进行 QTE 才能顺利通过。

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各种攻击都能在游戏进程中得到强化,比如最开始激光只能发射一排,后期可以三排,再后期还有产生穿刺效果等等。并且,这些攻击方式都跟游戏进程紧密相连,很多机关只有升级武器或者获得新能力之后才能打开。

而本作中很多动作的手感可以说调校得非常棒,很多攻击都有拳拳到肉的快感,配合上出色的音效以及 HD 震动,很能让人产生攻击欲望。

可以说,即使不考虑游戏的探索要素,单把它当成一部 2D 横版 ACT 游戏,《生存恐惧》也能称得上优秀。特别是很多 BOSS 战,除了后期少数几个 BOSS 有重复嫌疑之外,大部分 BOSS 战的设计都非常优秀。不同的动作,不一样的攻击模式,不一样的破解办法。配合上适量的第三人称视角上的转换,整场战斗下来可以用赏心悦目来形容也不为过。

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三、游戏难度

我单独把这个拿出来讲一下。《生存恐惧》的难度,我认为在《空洞骑士》之上,这是近几年来我玩过最难的游戏之一。可以说,我估计这款游戏至少有 20% 的人因为打不过各种 BOSS 无法通关。

其实探索的时候,制作组并有没有意为难玩家,跑路还是比较流畅的,玩家可以把心思放在开拓上面。但游戏的副标题“生存恐惧”名副其实,因为大多地图里会有一个叫做 E.M.M.I. 的机器人,会在特定区域出现,而玩家为了开路又不得不经过这片区域。一但进去就会被 E.M.M.I. 追杀,一个操作不当就会被击杀。

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另外的难点在 BOSS 战。游戏中有好多场 BOSS 战,并且很多 BOSS 打法都不一样,这些遭遇战里面很多 BOSS 的攻击方式都飞快,丝毫不拖泥带水,一派武林高手的样子。让习惯了《怪物猎人》慢吞吞打怪的我非常不适应,直到通关才找到点感觉。并且很多 BOSS 战都会有一些强制的 QTE ,按键时机很不好把握,一不小心就要重来。

游戏中期还有一场玩家 1 VS 2 的战斗,地形还狭小,两个精英怪又是动作极快的那种,整体难度高过最终 BOSS 战,我死了不下几十次才过。当然,这种高难度战斗带来的高成就感也是空前的,这也是为什么我打到半夜还没有睡意的原因。

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四、一些不满

《密特罗德 生存恐惧》开局就得到了 MC 88 分的绝好成绩,可见游戏的素质确实过硬。但即使如此,也有一些小小问题让我不爽。

跳跃

一是二段跳,条件我觉得有点苛刻了。垂直起跳无法二段,必须斜跳后抱成球状才行。习惯这个特性之前,我死在不少 BOSS 手下。并且通关后,我仍然不明白制作制作组这样设计的目的是什么。

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二是抓墙这个动作优先级太高了,高到跟跳跃冲突。很多时候被 E.M.M.I. 追杀,我明明想跳上一段台阶,但一到边缘就触发抓墙这个动作,还会有点小停顿,往往就这样慢半拍被秒,同样直到游戏结束我才适应过来。同样有抓墙动作的《奥日与黑暗森林》就没这毛病,抓到后玩家可以马上跳走,丝毫没有拖泥带水的感觉。

能力获得时间

虽然我觉得能力的获得跟游戏进程结合得很好,但很多能力获得时间实在是太靠后了。我都没用几次,还不熟悉性能,这游戏就结束了。如果游戏能安排在进程 60 %左右获得全部能力,我认为会更合理一些。

此外,有的能力可有可无,比如勾锁这个能力,90% 的时间我都只用来开门,除此之外这能力没啥用。更要命的是它还白白占用了一套合用按键,导致使用频率最高的瞬移能力,要安排到 A 键。而在高速战斗中,按了射击的 Y ,根本按不到 A ,还不如取消掉勾锁能力,把瞬移能力安排到 ZR 。

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当然,瑕不掩瑜,这几点小问题其实对游戏整体没什么太大影响,不足以撼动《生存恐惧》是一款极为优秀的银河城游戏的事实。

五、期待 & 彩蛋 ?

《生存恐惧》已经在图形技术上为我们展现了 3D 版本《密特罗德》的种种可能性,我甚至认为这款游戏的引擎是不是从开发《密特罗德 Prime 4》的 Retro Studios 那边拿过来用的。总之,《密特罗德 Prime 4》的画面能有本作水准,并且全程 60 帧,我就一本满足。

另外,游戏结束的时候的那句“下个任务再见”,之后 GBA 版本《银河战士 零点任务》的海报突然出现,耐人寻味。

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