3dfx破产整整24年:从巅峰到清算只用了三年
快科技10月15日消息,在2002年10月15日,3dfx完成破产程序,这家曾统治3D GPU市场的公司正式画上句号,而回顾其历史,从巅峰到清算不过两三年。
在1994年春,三位来自Silicon Graphics的工程师Scott Sellers、Ross Smith和Gary Tarolli在圣何塞创立3dfx。1996年10月,首款产品Voodoo Graphics上市,这是一块纯3D加速卡,需要搭配普通VGA显卡使用。

核心频率50MHz,4MB EDO显存,500nm工艺,只有100万晶体管,却能实现45至50 MPixel/s的像素填充率和每秒100万个三角形处理能力,在640x480分辨率下实现双线性过滤贴图,视觉效果碾压当时的软件渲染。
3dfx同时推出专用API Glide,直接用原生GPU指令实现游戏调用,效率远超OpenGL和Direct3D。1997年,Voodoo Graphics拿下85%的3D加速卡市场份额,几乎垄断整个市场。
1998年2月,Voodoo2上市,核心频率提升至90MHz,工艺从500nm升级到350nm,填充率翻倍至90 MPixel/s,三角形吞吐量提升三倍。Voodoo2还首创SLI技术,两块卡串联后可在1024x768分辨率下运行,性能远超单卡。
同年6月,3dfx推出首款2D/3D整合芯片Banshee,核心100MHz,终于不再需要搭配独立VGA卡。

但1998年底的一个决策埋下隐患,当年12月3dfx以约1.41亿美元股票收购板卡厂商STB Systems,宣布自行生产和销售显卡,终止与Diamond、Orchid等第三方板卡厂商的合作。这一决定直接得罪了整个渠道生态,合作伙伴纷纷倒向NVIDIA。
1999年2月上市的Voodoo3面临更尴尬的局面,芯片采用250nm工艺,核心频率143至183MHz,双纹理处理单元,性能不弱,但3D渲染只支持16位色深,通过抖动模拟出伪22位效果。

竞争对手NVIDIA的TNT2已支持真32位色渲染,Voodoo3在画质上明显落后,同年NVIDIA推出GeForce 256,首次实现硬件几何与光照引擎,3dfx在技术路线上的领先优势彻底丧失。
2000年6月,基于VSA-100芯片的Voodoo5 5500上市,双芯片架构,166MHz,64MB显存,终于支持32位色渲染,并引入FSAA全场景抗锯齿和T-Buffer电影特效引擎。

但VSA-100跳票严重,性能仅与GeForce2 GTS持平,未能夺回技术标杆地位。规划中的四芯片Voodoo5 6000(183MHz、128MB显存)也始终未能上市。

2000年春,3dfx以约1.86亿美元的股票互换收购了3D芯片开发商Gigapixel,为研发部门补充了40名核心工程师,并规划了基于多芯片架构和分块延迟渲染技术的下一代产品路线,令不少玩家充满期待。
但3dfx的季度财报越来越难看,第一季度亏损1200万美元,第二季度1亿美元,第三季度1.8亿美元,3dfx现金储备迅速耗尽,糟糕的财务状况让潜在投资者望而却步。
2000年底,3dfx申请债权人保护,管理层随后决定将全部商标权、芯片和专利以1.12亿美元出售给宿敌NVIDIA。
令人唏嘘的是,3dfx在2000年底即将发布全新一代芯片Rampage,据前员工公开的规格信息,Rampage拥有4条渲染管线,支持52位内部渲染、Pixel Shader 1.0、8重多层贴图、稀疏网格4x多重采样和16:1各向异性过滤。

双芯片模式下,两颗250MHz的Rampage可实现2000 MPixel/s的像素填充率和2000 MTexel/s的纹素填充率,对比当时严重跳票的NVIDIA GeForce3(800 MPix/s、1600 MTex/s),Rampage有相当大的胜算。
据硬件考古资料,Rampage当时已完成流片,进入最终测试阶段,距离量产仅一步之遥,但3dfx被NVIDIA收购后,这些技术遗产随专利一同易主。
编辑:黑白
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