网游和单机玩家群体之间的隔阂究竟源自哪里?
这几年单机游戏在国内也在不停的发展,虽然不一定成功,但新的作品也是层出不穷,无论是手游的《帕斯卡契约》还是PC上的《光明记忆》以及主机上的《大圣归来》,虽然不一定都是成功的作品。但你会越来越发现,国内玩家的人群构成其实没有发生什么变化,依然网游玩家占据着大多数,网游和单机玩家的追求到底有什么不同呢?
其实网络游戏与单人游戏最大的不同,是核心追求的不同,所以两种游戏给人的感觉完全不一样。网络游戏多数的核心追求,是要与人斗或者与人合作。这几年国内畅销的网络游戏多数的多为竞技类,很多人感觉与人斗其乐无穷。
击败别人,意味着核心要素在于人,而不在于游戏内容的本身,我想大多数《英雄联盟》玩家也不会过于去追究这其中的背景故事。很自然这几年兴起的竞技类网游更像是一个制定规则与内容的平台,关键是如何在合作中击败敌人。而如今或许网游玩家的时间并不是很多,但是我们会看到类似于LPL的比赛,选手们的策略博弈与高亮操作,而单机游戏确实也有很多人去看直播但相对还是比较少的,以内容为核心的游戏看多了就变成了云通关让游戏失去了神秘感。
像《魔兽世界》那种的MMORPG,确实创造了一个时代,你会发现《魔兽世界》永远位于这个类型的顶端仿佛见证着MMORPG的兴衰史。相对于这几年兴起的竞技风潮,《魔兽世界》更讲究合作与社交还有故事。可以毫不夸张的说MMORPG是如今剩下的还在老老实实用单机的模式讲故事的类型,让玩家有史诗电影版的体验。
当然MMORPG毕竟是网游,追求更加多元化。而单人游戏多数的核心追求,是要挑战目标。在一定的规则和流程内,你如何完成游戏任务,并且可能还会加上各种限制条件。就像不少玩家都很在意自己PS4的奖杯数量。不少单机玩家就是围绕这个来开始肝游戏的。其实网游和单机没有什么高下之分,只有喜爱的不同。但不可忽视的是,单机游戏如今也越来越多的引入共斗系统让玩家联机合作。你会发现,现在的多数3A作品都趋向于制作开放世界和引入NPC队友系统,来模拟网游的一些元素。虽然有的在中世纪信仰之跃,有的在近未来入侵电脑,有的脱了衣服穿衣服脱了衣服穿衣服,有的到处捡瓶盖,但是单机游戏的玩法越来越相似。而这种雷同的趋势,其实恰恰趋向于早期的网游作品—在一定稳定的主线之中,包含一系列支线,让玩家在没有主线的必定要求下,有自由度地进行游戏的探索发掘,发现整个虚拟世界的秘密。
很多单机玩家有比较高的优越感,虽然3A大作制作精良,但说来说去大部分玩家玩游戏无非是寻找快乐,要想玩一款作品你至少要知道这款作品,虽然各大厂商在国内宣传做的铺天盖地,但事实总受限于不同的平台以及入手时高昂的价格。笔者想不少大学生双休日无聊会拉着朋友去网吧开黑,开黑可以玩《DOTA2》玩《PUBG》玩《英雄联盟》等等,没有人说开黑玩个《真三国无双》吧,即使《真三国无双》支持双人同屏,作为单机也并没有通过人际关系相互传播的意义,大部分情况下都是各玩各的。而网游即使没有太多的社交元素都能把不同玩家聚合在一起,比如在《最终幻想14》中即使你是独狼也需要去排副本,虽然已经实装了NPC共战系统,但是依然有很多副本是要靠玩家合作完成的,如果简化这款游戏的养成因素,将任何副本都可以携带NPC战斗这种设定引入一款网游,那么玩家们聚集起来就显得没有必要性,因为攻略进度不一样大家都是各玩各的。
很自然在单机游戏的高投资压力下,各种各样的单机也开始玩起网游那一套,比如靠DLC卖皮肤或者服装,以及加入共战联机,就像在《怪物猎人:世界》发售时不少人也是为了与好友开黑联机相互安利。
虽然网游和单机玩家依然有一定隔阂,可能源于是对游戏的要求有着明显的差异。但是随着时间的推移,游戏理念的相互学习。我相信不少玩家群体们也会很好的融合在一起,发现虚拟世界的魅力。
WalkerXu
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