会员日志:噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

2020-02-04 15:28:51 0点赞 0收藏 0评论

会员日志:噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

距 2019 年 5 月已经有将近 9 个月的时间了,在过年之前,刚好可以总结一下过去这 9 个月的开发情况。

关于工作室

先自我介绍一下,我们是由 3 个小伙伴组成的西梅树工作室(坐标北京),刚好一个策划(游戏从业 3 年)一个程序(软件/网页开发转游戏,2 年 cocos 经验)一个美术(游戏从业 5 年),19 年年初时决定一同全职进行独立游戏开发,目标是成为专精模拟经营品类的独立工作室。在 2019 年 3~4 月份,我们各自离开了之前的岗位,租用了一个一室住宅,开启了我们的独立开发之旅。

2019.3 月初 - 4 月底

工作室整备完毕,用之前的半成品手机游戏《辞职后的一年》(现已在 TapTap 开启 Android 试玩)开始练习、上手、磨合合作,完成了《辞职后的一年》的收藏系统、结局系统、选项可视化补齐等。在此期间,工作的主要目的是寻找工作工具、协作方式、构思即将开发的游戏。

最终我们确定了【史莱姆变成大魔王】的游戏主题。

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5 月

正式开始游戏的玩法逻辑梳理、游戏风格的设计,并开始进行零散的功能实现。

版本目标:没有计划版本、没有设定目标

这个阶段的玩法设计中,围绕“养成史莱姆-接受不同冒险世界的怪物订单-让史莱姆前去完成被杀的任务”为核心。由于订单-冒险部分玩法设计不够确定,整体框架未明确,程序从养成史莱姆方面下手,先行制作了在史莱姆基地的休息、训练等行为逻辑。考虑到后期史莱姆数量可能会较多,采用了对建筑进行操作、史莱姆自主移动、执行任务的设计。最终实现了第一个版本的基地事件指认和史莱姆寻路、进行任务的逻辑。

结果:这个阶段进行的讨论和制作,后来几乎全部都被推翻了。几乎所有的设计都是碎片的,没有连成系统,没有考虑具体的体验,游戏的核心机制和玩点也非常不明确。

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在美术设计方面,尝试了各种史莱姆的造型设计,以及基地的整体氛围效果。游戏视角设定为类环世界的正面 45° 半俯视,对内容表述和素材量要求是个比较合适的方式。 会员日志:噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

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6 月 - 8 月中,游戏原型 v1

版本目标:制作和测试冒险世界地图的内部逻辑

这个版本中,我们试图从游戏策略核心-冒险世界的布置与互动下手,检测游戏的可玩性。工作主要集中在:地图的配置与读取(用 html 做了一个简易的编辑器)、地图吸引力与勇者寻路逻辑、冒险世界不同互动类型的数值模型设计、勇者评价机制、游戏的界面操作。

到8月中,基本搞出来一个粗糙的冒险世界逻辑,在这个版本中,勇者会按照配置,从既定的入口进入地图,而玩家需要在指定的位置添加史莱姆,并指定其职业、装备等等,以达到勇者的冒险需求,配置结束后,勇者根据各个史莱姆的吸引力在地图中行动并对冒险产生评价。

这个版本比较清晰的暴露了各种玩法硬伤,比如操作流程过长、反馈缓慢不清晰且频度过低、属性机制难以理解等等,经过讨论,我们彻底推翻了单一勇者在不同世界冒险(既定地图)的设计和完全基于数值的互动体系,重新开始进行基于多勇者同时冒险、自由搭配史莱姆互动的方式的玩法设计。

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美术设计方面,对史莱姆进行了统一的体型设计,基本定下了“肥宅勇者”的风格。角色表现使用了 unity 内插件 anima2d。地图则使用了 tilemap 的思路,制订了一套比较完善的地格规范。 会员日志:噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

8 月底 - 9 月底,游戏原型 v2.1,冒险逻辑测试

版本目标:设计、测试勇者冒险的框架(确定不同互动间的关系、方式、基本循环)

推翻了之前的大部分设计之后,我们返回到史莱姆与勇者的关系本身,重新思考一个冒险世界的勇者的行为的最合适的表达方式。这之中有很多的想法,也有很多想不通的地方,比如,勇者如何规划路线、如何确定优先级、如何建立不同种类冒险行为之间的联系等等。围绕着这些问题,我们进行了一次纯文本的玩法试验,模拟冒险的内在逻辑,并敲定了冒险的四个主要类型、不同类型的定位、相互的要求和产出关系,以及勇者的以目标为导向的目标序列的计算、勇者的基本属性及冒险的成功与失败相关逻辑。

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在这个版本确定的冒险 AI 逻辑是目标导向性的,即勇者根据目标自主寻找史莱姆互动,并完成使命的逻辑。但由于勇者的成长线过长、当场中可互动史莱姆数量过多或目标等级跨度大时,就会出现卡顿、逻辑混乱的情况。

 表现方面,更换了2d 动画工具,anima2d 在多对象、换装动画等功能方面不能满足需求,最终改为使用 spine 制作角色动画,开始制作角色的资源规范、针对史莱姆的身体结构(对,史莱姆的身体结构!)设计骨骼等,以及用了一些时间解决了换装问题。(然后下一个周期里,spine 就发布的新版本更新了超好用的换装 API,并且还更新了让美术非常感兴趣的功能,我们选择趁动画并没有铺开制作之前,更新了版本。)

10 - 11 月中旬,游戏原型 v2.2,游戏可视内容的构建

这段时间依然以测试勇者-史莱姆的互动逻辑为中心,制作了固定位置选取不同史莱姆的复杂度递增的4个地图,模拟在游戏不同阶段时玩家的理解难度和策略难度,并对这部分内容进行了小范围的测试。

在这个版本中,由于勇者和史莱姆全部为预设值、地图等级分布固定、没有成长线,导致测试玩法时直接感受更像一个关卡解谜游戏。且游戏画面风格比较轻松休闲,与中度的游戏机制不是十分契合,致使与玩家期望偏离较多。好的反馈是勇者冒险的逻辑本身的可行性得到了一定的验证。同时在开发过程中暴露了比较严重的问题,由于 AI 的设计改动频繁、混乱,没有一个清晰的同步和调整方式,导致调整和后续制作 AI 特性等功能可能会有巨大灾难(事实上已经发生过灾难),这时我们才后知后觉地去调研 AI 相关的实现方式,决定在下个版本对 AI 进行整理和重构。

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表现方面,主要对风格进行优化,尝试更细腻的风格和更舒服的地板衔接方式;开始不同职业的勇者的设计。尝试了一些更符号化的区分职业的装备外观,最终决定用帽子(头部饰品)区分类型,以身体防具区分战斗职业和等级。

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11 月底 - 1 月底,游戏原型 v3.1,建造逻辑、史莱姆的繁殖和 AI

版本目标:建造游戏基础循环逻辑:建造→冒险→繁殖

终于开始了心心念念的建造部分,我们终于可以自己摆放房间和路径了!这个版本中,本身的计划是把史莱姆和勇者的 AI 全部用行为树的逻辑框架进行重构,然而对新工具和逻辑方式的学习和适应时间严重超出了预期,以至于最终只完成了史莱姆相关的逻辑部分,对于勇者这个大坑,还是得一步一步来。(勇者的逻辑大概是 4 个史莱姆的)

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为了解决之前的勇者过场的逻辑循环,改变了纯线性的全局的目标寻找,改为了按等级寻找的更扁平化的逻辑方式。在实现卡壳的时间里,我们制作了纸面模型 v2,在这个模型中,我们将未开始制作的科技树、任务池等加入,结合当前的繁殖、建造、冒险逻辑,游戏的整体循环终于通顺了起来,也算是继续这个玩法做下去的一个信心支撑了。

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 由于严重低估了工作量、高估了工作效率,导致 2 个月的计划内容只完成了一半。在最初计划版本内容和估算工作量时,忽略了很多工作内容,也有的设计过于想当然,在做的过程中不断添补修改。

美术和内容设定方面,对不同的职业建筑进行了更细节的设定,根据场景风格的调整和属性设定的调整,角色也进行了一定的优化。这一版的噗噗最可爱了!!(对的!它们正式叫噗噗了!)

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总结一下一路过来的各种坑和以后需要特别注意的事情吧

1、关于整体思路。前半年研发的思路是,从核心玩法中与常见的同品类游戏最不同的点着手,去测试可玩性,然后再向外延伸。采用这个思路意图优先解决风险最大的核心玩法问题,但实际的情况是,我们很容易在比较细节的地方花费了大量时间精力,导致一旦稍作改动就会废弃很多的成果。后续会调整方式,即用最简的系统来更整体地测试游戏。不过前面的工作也不能完全否定,至少是得到了一套我们觉得还比较有趣的玩法内容。这一块留给我们思考的空间比较多,总之是想起来头头是道,做起来遍地是坑。

2、关于开发。由于缺少 unity 的开发经验和工具调研,导致前期造了不少轮子,结果还不太好用,后期大量翻工。太过于闭门造车,对一些行业内比较常见的、成熟的研发思路几乎不了解。对于这方面,缺少研发经验是硬伤,但是既然选择了这条路,就要想办法解决。目前是尽可能地去向有经验的小伙伴咨询(毕竟网上的一些经验或者过时或者并不适用)、尝试寻找相似项目的解决方案,以及,尝试招募和我们目标一样、或者对这个项目有兴趣的程序小伙伴加入我们一起奋斗。

3、关于合作。三个人虽然是认识比较久的小伙伴,但并没有进行过长期的项目合作,之前的项目类型相差比较大,沟通还是存在着一些问题,比如对细节的默认处理方式会有一些差异等等。这个基本上就得靠时间磨合,以及一些工具辅助了。

4、关于目标性。每一个每一个决定,一定一定要仔细想想是为什么,这么做的目标是什么,是不是当前的目标。

5、关于上面四条。问题说起来很多,最终可能都会归结到过于缺少经验,那这时候就必须戒骄戒躁,踏实累积。没有什么是一句话就可以解决的,如果可以,那岂不是人人都成功了。

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最后的絮絮叨叨

啊对了,在元旦前后两个月里,听过一些讲座和前辈的教导后,我们终于开始在自媒体上尝试增加曝光,比如开个微博、把之前的《辞职后的一年》在 TapTap 上上线、找之前共事过的前辈聊天取经等等。之前的开发过程非常自闭,非常不好意思拿出来给组外的人分享,但来自同行的反馈非常中肯且有效,来自玩家的反馈也让我们重拾了一些激情。包括这篇絮絮叨叨的流水账,当然希望可以引起一些小伙伴的关注,收获一些批评、建议,更多的也算是自我督促,并且给自己一个机会好好反思一下过程中的不足。

游戏的名字嘛。。还没想好,目前姑且暂称“噗噗 Project”,后面也没准叫些什么呢...

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希望疫情不要扩散了,武汉加油!

祝大家都新年快乐,鼠年开发顺利,游戏大麦♪(^∇^*)



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