本以为上分是休闲,实则是修仙,DNF甚至是双段位系统
现在不少对战类的游戏喜欢称自己为电子竞技,确实这些游戏具有很高的竞技性,而且这些游戏中除了职业联赛之外在游戏内部也为玩家设计了一种比赛模式——排位赛。笔者认为排位赛这个模式本身是为了匹配实力更相近的对手进行高质量对战,但是如今不少人将其变为了一种负担,如果没有在游戏中获得高段位就无法装哔把妹,与朋友谈笑风生。
那么虽然玩家对待游戏的态度出现了问题,那么游戏厂商有没有在游戏中正确的引导玩家呢,看来是没有的,并且一直为了提高用户粘性不断的增加负担给玩家,是他们深陷其中,影响到了正常的生活节奏。
早在《英雄联盟》第一赛季和第二赛季,一直以Rank积分来计算排位赛你所处的位置,初始积分为1200rank点,十场定位赛结束后将根据胜负的多少来进行重新计算将玩家分配在一个合适的位置,之后要通过胜利来获得rank点提高你的总积分,这种方法的好处是可以更动态的反映出一个玩家在一段时间的表现,但是没有对玩家水平进行一个阶梯式的划分。但笔者认为是否进行划分并不影响系统匹配的准确性。而新的段位制虽然表面上已经将大段位内部简化成四个段位了,但它多了一个黑铁和宗师啊,所以只是更细致了而已。段位制的缺陷是太繁琐,小段位打晋级赛,大段位也要打晋级赛,并且玩家并不是每次都会成功晋级,往往晋级赛花费了大量的时间。并且现在又来个云顶之奕排位,不少人也陷入了急着证明自己运气与智商的路上。而相对旧版的动态积分其实更简单明了。
《地下城与勇士》也有同样的毛病,在早期的决斗场中,虽然是数字段位制但是压力并不大,段位所需要的经验是递增的,也就是说前几个段位其实想晋升并不难,如果你经常玩,胜率只要在百分之五十以上,上至尊完全没问题。但是在之后的决斗场改版后启用了新的段位制,青铜白银黄金钻石泰拉,每个大段位依然由四个小段位组成,无意间就增加了不少难度,这么长的经验条自然是没有晋级赛。但是你却有个战斗力,也就是说如果你想装哔你必须把战斗力和段位都打上去,不然一高一低看着就很滑稽。但问题又来了,站街只会在你名字旁边显示你的段位,战斗力必须要点进你的个人信息去查找,所以这种段分合一的意义在哪呢,难道一种段位不够显示出一位玩家的水平么?
如今的游戏,无论是以《剑网3》为代表的rpg,还是传统moba,或者是FPS,自走棋,都开启了赛季系统,若要拿到赛季奖励,必须想办法不停的将大把的时间花在排名上。包括休闲类的日本麻将手游《雀姬》都有赛季段位制,并且每个赛季并不长,若是想拿奖励还是要不停的赢下段位赛。往往这个赛季肝完了没多久下个赛季也开启了,笔者相信不少玩家也有这种体验。
所以笔者认为,有时候并不能把责任归咎于玩家,即使游戏没有复杂的养成系统,一个排位赛都能设计成了肝肝肝,所以现在玩家玩着玩着就累了,玩着玩着就秃了,玩着玩着就弃坑了。
值友6247354484
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