魔幻的武器系统——为什么现实中致命而便携的速射远程武器游戏里却让近战武器抢尽风头?
在RPG或者动作游戏中,通常主角都会有花里胡哨的武器。在《上古卷轴5》中通常会有弓箭以及钉锤,单手剑和双手剑。在《怪物猎人:世界》会有轻弩重弩和弓箭太刀双刀单手剑以及操虫棍等等。有些人觉得这几年的3A作品都非常写实,真的是这样吗?那么笔者就会有一个问题,现实生活中远程武器真的不如近战吗?即便是我们玩的FPS,匕首也可以一招致命。而如果换成步枪如果不是爆头击杀恐怕要一梭子子弹,然而现实生活中,即使是电影中也没有哪个角色挨两颗子弹还能活甚至站着和你打,很自然游戏中有个非常魔幻的设定,同时也是最容易被忽略的问题,为什么近战武器的伤害会比远程甚至热兵器高呢?
首先抛开其它不看,我想每一个设计师都有一个情怀问题。即便是在中国的武侠小说中,也没有哪个高手或者主角是用弓箭的,笔者并不是认为弓箭没有牌面,如果按照武侠小说中的逻辑,什么不能当作武器?那么为什么通常没有用弓箭的呢,即便不少人物设定中提到某人弓箭玩的6那也是在特定的剧情里被展示出来。大部分作者都迷恋刀或者剑,甚至不用武器。比如傅红雪就是典型的耍刀主角,叶孤城和西门吹雪是典型的剑客,而金庸的小说中甚至不带武器打架的角色也时常出现。而在西方的作品中,近战依然很受推崇,否则剑与魔法的故事怎么会流传至今?
在《星球大战》这种科幻战争中,甚至出现了光剑这种看起来很“文艺复兴”的武器。其实与其说是推崇近战冷兵器,更不如说是一种符号。如今以剑为代表的近战冷兵器成了一种勇气的象征,拿起这类武器往往会使玩家更像一个战士。就像不少人玩《怪物猎人:世界》即便轻弩这种更简便先进的现代化武器,依旧很少有人使用。你玩起来甚至感觉不到自己在屠龙,想象成自己玩《辐射》也未尝不可,作为勇士的代入感就少了许多,哪有勇士整天在后排突突突的?
当然游戏的可操控性也是一个问题,近战相对于远程速射武器是高风险的存在。很自然如果近战职业体验不到秒人的快感,为什么要背负这么大的风险去与敌人肉搏。与其说是过分加强近战武器不如说是削弱了远程。而如果过于追求写实实际上的可行性在游戏里就会出现什么状况呢?比如说玩家在RPG主修单手剑,可能就会出现甚至没有能力近身使用弓箭的敌人,因为射程远伤害高,还没摸到或许你就躺了。可以试想一下在《英雄联盟》中一个没有闪现的盖伦如何对付一个装备比较好的薇恩,换做RPG游戏可能更是如此。
当然并非所有的游戏都是如此,很多游戏偏ARPG,游戏设计核心就是利用操作与走位和砍杀进行游戏,并不鼓励使用热兵器。如果你选择了《鬼泣》《刺客信条》设计者不是来鼓励你玩枪的,而你在《光环》里也没有必要考虑怎么捅人这件事。如果你玩过《刀剑神域:夺命凶弹》可以明白如果远程速射武器太好用会使近战武器看起来很鸡肋,比如游戏中很多BOSS是悬空的,这时候光剑就不香了。
而且在这一作中使用枪械依然可以进行灵活的走位,造成高额的伤害,以及放治疗弹这种灵活性的技能。游戏中的逻辑性太强或许有时候就会失去平衡性甚至趣味性。而再看一作光剑与枪械共存的游戏—《星球大战:前线2》你会看到即便远程英雄类似于汉·索罗他们很强,但由于原作本身原力的设定让近战英雄使用光剑也可以和对手打得有来有回,他们通常具有高血量以及原力来控制对方,以及通过不断的格挡来规避对手利用射击来从正面压制自己推进。如果移除了这些元素,我想没有人会在《星球大战》中使用光剑英雄。
所以笔者不得不说,在游戏追求画面更加写实的同时,游戏依然会因为自身的定位存在着各种魔幻的设定,就像远程武器明明在现实生活中比刀剑更加好用,也同样有着高额伤害。为什么在游戏中可以和近战武器效能上有来有回,与其说是武器设定魔幻不如说是为了可玩性而牺牲了写实所导致的一系列魔幻元素出现在游戏中。
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