难度五星的独立工作室模拟经营游戏——过度拥挤:通勤 Overcrowd: A Commute Em Up
前几天玩了一个非常没有难度的模拟经营养成类游戏,讲的一个健身俱乐部运营选手参加拳击比赛的故事。
然后在Steam上面看来看去,其实跟里行一样总有一种念想就是玩小时候玩过的《主题医院》。找到一款画风和操作模式非常接近的,但是是运营一个地铁站的游戏,属于伦敦的一个独立小工作室开发,目前仍然没有正式发售,还处于不断完善修改的阶段。
游戏简介
《过度拥挤:通勤,Overcrowd: A Commute Em Up》是一款以繁忙都市的地铁为主题的策略、管理、模拟游戏,融合了基础建设和可暂停的即时策略元素,以及空间解谜。
在4层结构的土地上仔细设计你的地铁站布局,使用自定义的方向标记绘制通勤路线,保持各种设施正常运作,并解锁和采购新设备。
你需要组建一个团队,部署他们以实时运行你的地铁站。你可以设置优先级、休息表或手动部署他们。
乘客有各种需求,一个运行不良的地铁站——延误、闷热、肮脏、老鼠——会影响他们的心情和对地铁的满意度。流氓和扒手也会给你造成一些麻烦。
模拟从捡垃圾、垃圾箱清空、发电机加油、电力、冷热、乘客AI、商店价格、库存和员工活动等一切到个人层面。大量的交互系统为紧急和不可预测的游戏玩法提供了空间。
以上同样摘自游侠网介绍界面。
内容梗概
游戏上手不是很友好,需要玩家进行两关的教学内容。
这次的游戏截图着重选取了一次地面三个出入口,地下一层两条地铁线路的沙盒。
在这个沙盒中我将难度设定在新手可以接受的范围,但是伴随通勤者数量增多又有大量的随机事件需要处理应对。
上图是本次沙盒版本Entrance C出入口附近的情况,在每个出入口都留了两个大风扇,为了通勤者进门就能感受到凉爽为我的满意度加分,同时附近又放上了站内地图,能在一定程度上降低通勤者迷路的概率,不过前期对于员工经验能力提升,这些迷路的事件是最好的升级包。搭配在出入口附近的就是一些商业配套和基础设施
Entrance D出入口也是同样的配置,能够最大程度畅通通勤者步行路径,同时又最大程度满足其各种需求,这个游戏的矛盾点在于服务的提供能力与通勤者需求的矛盾解决。而盈利能力在我多次沙盒模拟后发现盈利压力是非常小的,但是口碑压力非常大。
几个出入口我都使用了相同的思路,每次游戏崩盘都是通勤者数量过大时造成员工提供的服务能力不足,进而影响通勤者对地铁站口碑,导致游戏崩溃。
站内基础
检票口的通行压力是非常小的,除非设备故障不然通勤者都没有什么逗留
但是通勤者压力出现在出入口附近的位置,往往是出入口与几个地铁站口的交汇点。
这款游戏自由度非常高,基础建设之前完全是一块空地,所有的出入口/电梯/站台都可以自定义设置。
第一大公共事业支撑系统:杂物间(Utility Room),里面需要摆放电力供应的发电机,发电机的能源补充油桶,和垃圾回收处理的大型垃圾箱等。同时员工就要配备的清扫垃圾和罐装汽油等工作。
第二大基础要素就是工具间,一共有五种工具需要员工进行配置并工作,对应着不同颜色的技能,分别是与人打交道的工作,清扫卫生的工作,保障安全的工作,医疗救护的工作,和管理维修的工作等。地铁站内员工管理比较扁平化,没有设置管理岗位的要求,玩家自己就是管理者,每名员工都是平等相待,但是依据招聘的时候个人能力强弱可以为其配备相应的工作。这些工作中个人认为与人打交道的工作升级经验最高,尤其是为迷路着提供信息的工作,不论员工等级多高,每次解决四五个迷路的事件便能顺利升级。于是我将所有员工都由这项工作作为起步,快速升级获得速度及眼力见之后再改换其他工种。
员工都有机箱基本需求,劳累,饮水,喂食,心情和健康。在员工休息室可以提供相应的休息设施设备,为了简单让员工都是自行管理的,但也可以在员工管理界面统一设置其休息时间达到错峰填谷。
左下角是休息室内各项设施的建造内容,游戏设置还是偏向于不复杂的。
换乘港
站内换乘的地方一定要设置最简便的路径,不知道是我的沙盒版本问题还是游戏设置本身的问题,每次站内大量的通勤者只是来逛商场的,真正乘车的旅客并没有多少,每趟车就算是8节车厢的大型地铁也仅有20人左右的到达,在我看来这并不是一个地铁游戏,而是经营一家地铁站的商场。
如果想来点快钱,一定要将上下楼的电梯设置在墙壁旁边,每天通勤者经过广告就能获得收益,每10个人看过就可以拿15英镑,这生意简直了。
经营总结
每天营业结束都有相应的经营总结界面,首页展出的当天通勤者口碑的具体数据,可以根据每天通勤者口碑适当调整地铁站内经营策略。
总结界面可以看到整个沙盒模拟期的口碑总结,但是基于历史并不能针对现阶段产生影响。
基础的经营数据,显示每天地铁站营收,个人感觉经营压力还是非常小的,毕竟这波通勤者消费能力都蛮强的,不过也存在我将所有商铺定价都降低促进销售的情况。
点击通勤者后可以看到当天通勤者不满的情况
还有展示通勤者需求未被满足的情况
最后是商业部分,总结界面可以看到所有商铺定价和库存,还有经营利润。
科技研发
每个阶段如果做满了任务可以获得一定的政府奖励,政府奖励既能兑换员工雇佣也可以兑换科技研发,科技研发的越深入,地铁站的功能越齐全。
员工管理
员工每次升级都可以获得一点技能点数,技能点对应了四种员工基础素质,我最优选是升级员工的移动速度,后面再对眼力见补强,这两项能力都在四级以上,便可以安心升级耐受力和强壮了,耐受力可以延长其对饮食等需求的耐受时间,而强壮可以让其担负更多的工作。
在担负工作中,我倾向于让同一员工担负更多相同能力的工作。
员工招聘时一定要考察其速度和眼力见,这两项能力决定了员工将来升级的潜力。
小结
介绍完一圈,我觉得一句话总结就是这游戏真难!
通勤者数量会在后期指数型上升,而且大家根本不是来坐地铁出行的就是来逛逛商场乘凉购物。站内人员压力大了事件压力也大,员工处理不过来的时候就要考虑怎样优化,这次截图的沙盒也是为数不多能扛过30天的了
好难啊。。。




























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