料“敌机”先 最强神器开局就送
作为九十年代《前线任务》的老玩家,一看到《幻影旅团》的画面时我就有点急不可耐,诱人的机战主题背景、帅气的机甲建模、自由的部件搭配、丰富的武器选择, G点被戳中了不是吗。
一开始,游戏就十分大气地赠送了“预知”未来的神器:通过拖动屏幕底部精确到毫秒的时间轴来查看敌人在随后5秒内的行动细节。有了神器,咱岂不是直接“开挂”起飞?只需要简单地在对方攻击时举盾或躲避、攻击的间隙移动和开火,被击中前瞬间开盾这样的“神操作”也十分EZ。
战斗模式下为实时演算,你甚至可以躲到敌人身后造成对方友军火力互伤。让人泪目啊!被幽浮家的贴脸MISS气到吐血的我表示请扶我起来试试这款(……咦,刚才我拿把剑原地放大没砍到人是怎么回事?)。
游戏采用小队作战模式,嗯,是战棋游戏的熟悉味道。移动基地车升级后可以提高队伍机甲上限,队员则是在的占领补给点招募,队员头像名称这些如果看不顺眼可以自己更换。
武器种类十分丰富,废材的枪也不少,个别只是负责搞笑的,等被坑了就知道了。一般还是突击或射手步枪、散弹枪加导弹比较实用,合理组合可以提高战斗效率。剑和斧反正我是玩不懂。此外,由于攻击次数受发热和散热效率限制,所以双持武器并无必要,建议左手拿一面盾。
游戏过程中取得对应蓝图后可以在“车间”里自行生产装备,不同品牌的装备有不同侧重,品质分为灰、绿、蓝三档,高品质的蓝色自带随机天赋和模块各一个,如果对天赋不满意可以祭出SL大法,模块倒无所谓,可以自行更换。不过由于生产材料完全来自于对缴获的敌机进行分解,而蓝色材料又严重不足,所以除了生产消耗品,其它部件基本还是全靠敌人送。
机甲的配件很多,部分模块只对左或右侧武器有效(有L和R标注),可以直接在数据面板查看效果。通过调整配件可以强化装备的优势或者弥补其缺陷。比如想要缩小散射度,可以选择稳定型发动机、装备带有进攻插槽的手和腿部以便搭载提高精准度的模块。
目前除了首都以外,别的战斗都以非剧本形式进行,不管什么作战目标只要全歼敌人就OK,玩的时间长了感觉有些单调。要不是打算验证自己设想的“元气弹”战术,当初在攻占了3个省份之后我就想直接推首都了。
这个游戏有动力(机甲破坏)和震荡(人员杀伤)2大主要伤害方式(还有一个冲击可能对应穿透感觉没用我选择忽略),由于动力伤害会被2手1脚1身加1盾来分摊,所以有时我几轮攻击之后会郁闷地发现对方主手血条没空还能继续输出。随后我一想,驾驶员只有一根血条,那震荡伤害还不全都是你消费?于是高震荡的等离子枪光荣入选。
一番实验之后,我发现除了解放牌的充电,脉动和曲线实在hould不住。
这把“PLA充电”发热很高,自带散热天赋才能降低机甲部件的选择难度。比较奇怪的是“快速装载”天赋除了减少攻击时间,散热属性也比正牌散热天赋还要好。但我通过SL大法刷造了3把实在没耐心了,收了一把散热凑合。
我搭载了“大型载荷”加大爆炸范围来提高容错率,也可改为“震荡载荷”提高震荡伤害量。
由于弹丸无制导、直线飞行、弹速缓慢,除非敌方站着不动,否则PLA瞄准对方机甲开火的结果就是毛也摸不到。正确使用方法为按住ctrl攻击地面,靠爆炸来产生范围伤害。这种方式即使弹着点不在最佳范围伤害也十分可观。经过尝试,PLA发出的弹丸每秒大约飞行35米,而最佳标准攻击范围为53至93米,估计一下:弹丸1.5秒到达攻击范围指示的下限,2.6秒到达上限。以此作为估算基础,再在时间轴上查看一下自己开火的时间点之后1.5秒和2.6秒时敌人对应的位置,就能判断出最佳着弹点,剩下的就是简单地收割了。
我4名队员两人一组,野外通常2回合结束战斗。距离近的战斗都是一轮把人带走。由于震荡伤害造成驾驶员昏迷而失去战斗力,所以机甲常常完好无损,战斗后缴获各种装备拿到手软,以至于后期除了缺蓝色材料,别多到仓库装不下。
下面这张图时间轴上方没有敌人标签,而画面右上方的计数才刚第一回合,就是对方被我一波清光了,无敌就是这么寂寞。
唔,这张也是一回合清光敌人,但我方只剩3个队员标签,是因为1人受到元气弹波及造成减员。再说除了震荡,PLA还有过千的机甲损坏力,除了重型机甲,进入爆炸范围神仙难救。
总的来说,《幻影旅团》与《铁血联盟》类似,通过围绕时间轴制定行动策略的游戏方式营造出了一种实时氛围,本质上还是一款回合制战棋游戏,适合玩家换口味尝试。虽然画面特效上取得了长足的进步,但在游戏性上相比前辈战棋作品仍然具有不少差距,这也是近年游戏新作中普遍存在的现象了。
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