见证一段传说或成为一段传说——欧美和日本的制作RPG风格到底不同在哪?
我相信RPG游戏的玩家一定听说过RPG被分成两大派别,一个是传统的日式RPG(JRPG)另一个就是欧美RPG,那么同样是RPG游戏,日式和美式之间为何会有差异?
早在RPG类型诞生之初传统的日本RPG就已经占领市场成为主流,而欧美RPG作品却在之后崛起于PC平台。如果用简单的话来概括就是:欧美RPG和日本RPG对这个游戏类型理解的差异导致他们侧重的点不同。欧美的RPG从一开始就强调玩家自己就是主人公,总是想方设法的让玩家沉浸其中,可能你如今再玩老游戏感觉不到。可是仔细想想欧美人擅长的类型—FPS,这种类型往往是第一人称以玩家的视角融入游戏。而现在欧美很多RPG游戏都鼓励你使用第一视角,像即将发行的《赛博朋克2077》和《孤岛惊魂6》甚至直接就是个第一人称RPG,由于故事发生在现代有不少射击元素所以并不会感觉奇怪。另外一个特点是在故事设计上,你可以看到欧美游戏的很多作品故事都不是完全架空的《辐射4》中的故事虽然是杜撰的,但确实基于对现实的想象展现了波士顿废土的风貌。而《看门狗:军团》《幽灵行动:荒野》是直接将现实世界的伦敦和玻利维亚给复刻了下来加了个杜撰的剧情,但这么做确实能够让玩家感觉自己置身其中。欧美RPG比较喜欢展现游戏的高自由度,无论是战斗还是剧情,都让玩家能够尽量塑造自己的风格,你可以看到在《看门狗:军团中》玩家可以扮演以及招募任何人,也可以看到《天外世界》中玩家一路杀光所有NPC通关。如今开放世界理念至上的年代,这种花里胡哨的设计无疑是非常吃香,这也是欧美RPG渐渐复兴崛起的重要原因。
但在早期由于技术条件限制这样做其实并无优势反而让人觉得玩法很繁琐,这也是以前美式RPG不太火的原因。日本的早期RPG也学的是欧美人的思路,但是在《勇者斗恶龙》和《最终幻想》获得成功后,日本在RPG理念就和欧美开始有了分歧。早期日本RPG的特色就是极低的自由度,别说职业没的选,连技能顺序都是锁死的,自由加点那是天方夜谭。尤其是角色身份,日本RPG的角色都是做了极为细致的设定,绝对不许改。这样的游戏让你看起来就像一部剪辑好了的电影,玩家只是见证它的上映,玩家只是见这个故事而不是书写这个故事。这也是为什么日本游戏实现电影化比美国要早得多,当然是因为剧情比较固定容易改编啦。当然如今的日本游戏也已经百家争鸣,已经不能这么粗略的总结。即使是《最终幻想》的风格也在不断变换。其实欧美如今玩的那一套早期日本也尝试过,但是由于技术限制,有限的资源做出来的效果很差的。而欧美游戏在各个方面混得风生水起得益于时代的进步,可以做更好的画面了,这两年欧美大厂各种作品画面总是惊艳四座想必大家也有目共睹。开放世界下的高自由度也常常被制作人谈起,欧美为什么这几年执着于做开放世界?无非就是讲故事的方法不同,欧美RPG其实也是一部大片,但并不是让你去从一个观众的角度去看电影,而是让玩家去演绎电影去体验这个故事,整个世界并不是仅仅为剧情服务的,也是为玩家服务的。欧美RPG的很多主角连名字都没有《上古卷轴5》的主角外号都说叫“抓根宝”,但是本名叫什么是男是女并不知道《孤岛惊魂》每一代主角又叫什么长什么样?当然也不乏很多主角还是有名字的。在人设造型上我想玩家也能感受出来,日本游戏中的演绎和造型带有很多漫画的感觉,比如《最终幻想》系列也许很多人会觉得非主流,但其实改成漫画还是很帅气的,但在如今模型越发细致真实的今天这些元素会显得格格不入,这也是很多日厂RPG如今会使用三渲二的动漫风格一样。而欧美在人设的设计上你很少会看到这么夸张的元素,很多造型甚至看起来很接地气,你绝不会像日厂游戏那样看到一个妹子角色穿着露脐装站在雪地里砍怪。
笔者写到这里并不是表达两者孰优孰劣,而笔者也想问问各位:你是喜欢像日本RPG那种欣赏一个动人的故事,还是像如今的欧美RPG那样让自己的一举一动成为故事?