《生化危机:安魂曲》DLSS 4.5超分辨率测试:新模型画面更清晰
在上一期《生化危机:安魂曲》的评测中,我们已经对不同显卡进行了性能测试,也见识到了路径追踪的惊人表现。说句题外话,就格蕾丝那张路径追踪对比图,我们已经在十个甚至九个硬件、游戏吹水群里看到过了,可见大家对这项技术的讨论热度确实相当高。
不过除了路径追踪之外,DLSS 4.5在《RE9》里的表现,同样很值得单独拿出来聊一聊。 毕竟接下来像《007 First Light》以及《控制:共振》等新作,也都会陆续支持这些新一代的渲染和超分技术。比较可惜的是,在游戏首发的时候,NVIDIA 的 GeForce Game Ready 驱动其实还没有完全 ready,《生化危机:安魂曲》里的 DLSS 优设(Preset)功能也暂时无法直接启用,需要更新到最新驱动之后才能正常使用。
所以在为《RE9》而优化的新版驱动推出之后,我们就重点来看看:DLSS 4.5 不同模型给游戏带来了什么实际差别。
视频强烈推荐先看视频,因为动态画面更能看出不同DLSS模型的影响!
测试平台
本次测试使用的平台为锐龙9 9950X+微星B850M EDGE TI MAX的搭配,和首发测试的平台会有所区别。本次测试所用的显卡来自影驰,包括名人堂、圣刃以及魔刃等知名系列。说起来,影驰这几代显卡在外观设计上也一直比较有辨识度,比如名人堂系列的皇冠,圣刃和魔刃的简约风,还有主打二次元的星曜,整机搭配起来视觉效果也相当不错。在后面的测试环节中,我们也会把具体的显卡型号一并标注出来。
驱动版本性能差异首先我们是测试了RTX 5070和RTX 5060在两版驱动下的实际性能表现,从Framview记录的平均帧来看,两版驱动的表现没太大的区别,并没有出现那种新驱动反而造成负优化的问题。

DLSS 4.5包括新的多帧生成功能以及第二代Transformer模型,由于多帧生成仍未正式上线,我们这次的重点还是留在大家常说的Preset M和L上(新模型)。虽然DLSS分有5个档位可调(DLAA-质量-平衡-性能-超级性能),但官方介绍说,模型M是针对性能档进行优化,而模型L则是针对4K下面超级性能档进行优化的,因此本次测试的DLSS仅保留在这两个档位上。
从游戏文件可以看到,《RE9》默认所用的DLSS SDK版本为310.3.0,是去年6月份的版本,它的超分辨默认模型为Transformer的Preset K。
这里还需要补充一个容易让人混淆的地方,光线重建(RR)是有自己独立的超分辨率模型的,因此在大家启用路径追踪后,Speicial K的信息会显示为DLSS -RR Preset D,并非DLSS 4.5的新模型,这点和《赛博朋克2077》一样,目前我们也尚未得知NVIDIA什么时候将这个模型也换成基于Transformer的。而正是因为光线重建的这个设置,本次使用的画面设置均采用最高画质+光追高的设置,为了展示边缘画质,我们还把景深和镜头畸变等后处理效果给关闭了。
关于DLSS光线重建的说明
先来看看4K性能档,模型K、M和原生分辨率的对比。
第一个是第一人称手持安魂曲瞄准的场景。模型K在拉枪时,枪上的导轨会出现拉丝一样的残影;而模型M面对同样的操作,画面稳定度不输原生分辨率,不过模型M的锐化是比较厉害的,比如说告示板上的文件,字体周围产生了可察觉到的白边,但整体清晰度排名我觉得是原生>模型M>模型K,另外在格蕾丝手部纹理这边,我们觉得新模型的表现反而比原生还要好上一些。


第三人称下的瞄准状态,两个模型的差异主要还是出现在枪支稳定性以及头发上,模型K同样是出现了残影问题,放大后尤其明显,其次是头发,我们觉得模型M在清晰度上面会更胜一筹,而且放大后能发现,模型K的头发丝是出现了闪烁的情况,整体清晰度来说,依旧是原生分辨率领先的。


第三组画面为游戏开头的街道,这里我们主要看看下雨对画面稳定度产生的情况,首先留意到左下角的草丛,无论是模型M还是模型K都在暗部位置出现了明显的噪点闪烁,模型M尤为明显,同样的情况也出现在了画面上方招牌旁边的草丛。大概还是因为渲染分辨率太低加上雨天特效的影响,这些复杂物体的画面还是不如原生。


而在招牌字体上,这里DLSS的效果就出来了,无论是模型M还是K都要比原生分辨率更加清晰,而在画面右侧的排水口,原生画质的纹理清晰度更高,但也出现了闪烁的情况,反倒是DLSS这边会相对稳定点,因此我们觉得在一些清晰度/亮度足够的画面上,DLSS的表现会不错,而在暗部表现上,仍需继续加强。


第四组画面我们来看看电线、铁丝网这些细小物体的表现,在雨天的影响下,两个模型在性能档位上的表现确实不太行,画面稳定度可以用糟糕来形容了,电线、铁丝网、栏杆都出现了不同程度的闪烁,模型M在清晰度上会比模型K更好一些,但画面稳定度却是反过来的,好在这类场景在《RE9》里出现的频率并不高,因此大家不需要过度担心。

最后是模型L和K、M两个模型在4K超级性能下的对比。可以看到,在720P拉伸到4K的情况下,模型L的画面是最稳定的。轿车车灯照着的排水网能很清晰的展现这点,这时候模型K已经在乱闪了,模型M的效果则在L和K中间。
性能测试根据DLSS相关文件的说明,不同的超分辨率模型会根据分辨率的高低,来占用GPU的显存和执行时间。初版的模型J和K在三个分辨率中的显存占用均比L和M低。而模型M的显存占用是这几个模型中最高的。当然,这个占用是NVIDIA用命令行工具测试出来的,并没有调用哪个引擎,算是一个理论值。
关于DLSS显存占用的说明
在这边我们也测试了RTX 5080和RTX 5060 Ti在三个不同模型下的表现。同样的超分辨率档位设置下,模型K获得的帧率都是最高的,其次则是模型M,最后则是模型L,而显存占用方面就会出现我们刚才所说的情况了。


DLSS 性能这边我们这次特意追加了4张热门显卡,至于具体的成绩大家就请看图表吧。说真的,《RE9》的普通光追配置要求其实不算高,如果只论达到流畅标准的话,那质量档就已经能满足要求了,连帧生成都不用开。

另外我们顺便用16GB显存的RTX 5080看了一下2K DLAA路径光追下,不同图像设置下的显存占用。调整图像质量确实影响显存占用,最高到最低差距接近4GB。但路径追踪始终还是压力太大了,就算其他选项都拉得很低,RTX 5080在DLAA的设置下面也很难有一个称得上流畅的帧率,这里是建议DLSS超分辨率和帧生成一起开的。
总结总体来说,在《生化危机:安魂曲》中,DLSS 4.5 的 模型 M 和模型 L 在各自对应的档位下,画质表现确实会比默认的 模型 K 略好一些,在细节稳定性、清晰度以及边缘处理等方面都会有一定提升。

但从另一个角度来看,如果不是刻意开启“数毛模式”逐帧对比,我相信还是有不少玩家很难在实际游玩过程中明显分辨出它们之间的差别。这其实也能解释为什么 NVIDIA 会把更成熟的模型 K 作为默认预设,而把 M 和 L 作为优设模型提供给玩家手动选择。毕竟对于绝大多数玩家来说,游戏体验往往还是帧率优先。 至少我个人也是这么认为的,尤其是在帧率本身就不算高的情况下,哪怕只是 7、8 帧的差距,整体流畅度和操作体验都会有比较明显的变化。
当然,目前 DLSS 4.5 也依然存在一些需要继续优化的地方,比如部分场景下的闪烁、稳定度等问题。但不可否认的是,在当前的实时渲染领域,DLSS 依然是最成熟、也是综合效果最好的超采样技术了。它不仅能让更多玩家体验到高规格、甚至是路径追踪的画质,也在一定程度上推动了游戏画面向更高规格的发展。
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