《识质存在》硬件需求测试:路径追踪才是“真光追”,显存依旧很吃紧
今年卡普空发布的两款3A游戏可谓都是话题度拉满:《生化危机:安魂曲》自然是情怀之作+路径追踪“广告”,开了路径追踪之后的女主格蕾丝堪比上了美颜滤镜,以至于网上的梗图遍地都是。而最近发布的《识质存在》(PRAGMATA)则是“鸽王之王”,游戏在2020年首度预告,一开始说是“Coming 2022”,之后卡普空放出了新的“预告片”——一位金发小萝莉怯生生地举起小牌子,上面写着“2022-2023,Sorry”,让无数玩家只能看在这个小可爱脸上原谅跳票。再之后大家年年等,终于在预告发布的6年之后,也就是2026年的今天,这位金发小萝莉才真正来到了诸位“赛博父亲”面前。
游戏画面介绍与设置游戏画面赏析
从玩法上来讲,《识质存在》(PRAGMATA)是卡普空的一次尝试创新,将常见的TPS与经典的“连连看”放在一起,在射击的同时通过“连连看”来完成骇入,造成伤害并提升射击威力。有人说玩起来是左右脑互搏,又有人称赞卡普空不愧为业界大厂,用两种常见玩法碰撞出全新的体验,总之是褒贬不一。从笔者2个小时的游戏体验来看(是的,我打完了前两章),这种玩法只能说十分挑人,如果你的左右脑“无敌协调”,那么这种玩法确实有种新鲜感,毕竟将骇入过程具体化,会让你有种在另一个维度“战斗”的感觉;可如果像笔者这样“单线程”的大脑,那战斗时候就只能够要么选择骇入,要么选择射击,感觉两只手都用不过来。
当然了,好不好玩是见仁见智,但画面表现还是相对客观的。和《生化危机:安魂曲》一样,卡普空还是用自家的RE引擎来制作《识质存在》,并且继续引入NVIDIA的路径追踪技术,为玩家提供媲美电影级的画面体验。在前两章的游玩中,笔者只能说这确实算得上卡普空目前的“杀手锏”,因为游戏设定是在被毁坏的月球基地内,所以会有大量光滑表面与复杂光源,如果这些物体表面没有对应的反射图像,就会严重削弱游戏场景的氛围感。而RE引擎叠加路径追踪之后,令《识质存在》场景内的反射效果异常丰富,而且精度十分高,你甚至能经常见到纷繁的镜面反射,随便一截都几乎是CG级别的图像,这种感觉是十分难以用言语来表达的,下面就来看几张游戏内的截图,截图画质均为4K最高画质+路径追踪。

首先是大规模制造阵列闸口处的表现,这里就可以看到地板上出现了天花板和墙体的倒影,而且最左边的玻璃上,不仅有玻璃本身的半透明质感,而且还会反射远处的景象,相当逼真。同时主角身后的阴影也根据投影的远近,呈现出从清晰到模糊的转变。


而在接下来这两个场景中,RE引擎+路径追踪的实力展露无遗。第一个场景中,顶部灯光、设备内指示灯、地上放着的应急灯,与堆放的舱体形成一个极为复杂的光线反射场景,观察近处的舱体可以看到,几乎每个能在舱体上倒映出来的物体都有呈现,与现实生活中的反射几乎是一模一样。这点在第二个场景也有体现,如果截图放大来看的话,主角面前的舱体玻璃上几乎是完整地映照出其正面,还有旁边的设备,同时主角在顶部强光下的身体阴影也呈现出丰富的细节,令人十分惊叹。


来到室外,对面建筑的玻璃幕墙能完整地映照出主角身后的楼房场景,与现实几乎无二;地面上的积水也能清晰地反射霓虹灯牌和脚手架,可以说在光影效果上,拥有RE引擎+路径追踪的《识质存在》,已经来到了次世代的水准。
画面菜单设置&对比
《识质存在》的画面设置选项还是相对丰富的,涵盖了头发质量、纹理质量、网格质量、阴影质量、环境光遮蔽和体积光照等功能,有些选项的右边会提供实时设置的对比,同时也会显示当前设置的显存占用和处理负荷。不过这个显存占用估算其实是偏大的,后面帧数测试时会提到。

另外,卡普空提供了四档画质预设,分别为高质量/平衡/高性能/最低四档。值得一提的是,《识质存在》的多数画质设置是需要返回标题画面来设置的,进入游戏后只能调整相对有限的选项,包括超采样档位、以及开关一些诸如泛光、次表面散射等选项,个人觉得还是相对有点麻烦的,不知道卡普空后续能不能更新一下,方便用户调整画质。
接下来我们看一下各个预设档位的画质区别。需要说明的是,游戏的高质量预设档位并不会拉满各个选项,因此我们还多加了一档手动拉满的挡位。所有截图均在4K分辨率下截取。
手动最大
高质量
在这组室外场景中,高质量预设与手动拉满的区别并不大,切换成平衡预设后,由于光线追踪的关闭,左边远处楼层的玻璃反射效果和右边的环境光渲染就会消失,人物身上的阴影效果也有所削弱。切换到高性能挡位后,游戏会自动启用AMD FSR1,因此整个画面的清晰度下降了不少,看着都有点糊了,最低预设也大差不差,个人认为如果不是显卡性能特别弱,否则完全没必要用高性能以下的预设。
手动最大
高质量
室内场景方面,高质量和手动拉满依旧是差别不大,各种镜面反射和环境光表现都是相对完整的,小女孩头上的毛发表现也近似,切换成平衡预设后,光追关闭导致很多镜面反射都消失了,同时两扇门前和角落部分会显得比较昏暗。再往下两档画面就已经出现明显的锯齿了,视觉效果比较一般。
手动最大
高质量
最后是一个多阴影场景,可以看到,手动拉满的阴影边缘比起高质量预设还是稍微锐利一点的,切换成平衡模式后整体画面就昏暗了下来,同时左右两侧的阴影边缘噪点也增多,中央植物培养仓周围的环境光表现不如前两档好。综合来看,还是比较建议实用高质量预设或者在平衡档的基础上手动开启光追的。
光线追踪对比在前面我们看了《识质存在》在路径追踪下的画面表现,可能有人会说,虽然画面很惊艳,但路径追踪的性能开销也是不可忽视的,那普通光追与前者的差距又有多少呢?别急,我们也截了些图来做对比。
路径追踪
普通光追
在大规模制造阵列闸口处这里,路径追踪和普通光追的区别在地面反射的清晰度和左边玻璃的半透明程度,以及人物地上的阴影上,路径追踪的反射更为清晰,半透明效果也更好,阴影呈现出由锐利到柔和的变化,普通光追则只有模糊的反射,人物阴影没有相应的变化。
路径追踪
普通光追
来到舱体堆放的这个房间里,普通光追画面虽然也不错,但一和路径追踪对比,显然少了很多反射,包括右侧舱体上、左前方的舱体玻璃上,同时场景上方也略微昏暗。而人影反射这里就更没有什么好说了,几乎就是一眼的区别,差别挺大的。
路径追踪
普通光追
不过也不是所有画面都是路径追踪更好,比如在这个管道场景,注意看人物前面的路面。普通光追的反射效果是比路径光追要好一些的,比较符合管道尽头的光线颜色,同时保留了右边灯光的照射效果。路径光追就处理得有点过了,显得这部分有点油腻感,缺乏了一点真实的感觉。
下面这两组对比都是关于镜面反射的,注意看大楼墙体和积水,明显都是路径光追好一些,普通光追显得噪点多一些,没有那么清晰。
路径追踪
普通光追
路径追踪
普通光追
综合下来看,普通光追和路径光追虽然有一定的差距,但考虑到性能开销的差距,以及游玩时对画面的要求其实是没有那么高的,因此更适合非画质党的用户来开启选择。
性能实测测试平台&设置
本次测试的所有NVIDIA RTX 50系显卡均由索泰提供,其中包含索泰 GeForce RTX 5090 D v2 SOLID OC、索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY、索泰 GeForce RTX 5070 Ti AMP EXTREME INFINITY、索泰 GeForce RTX 5070 12GB SOLID OC WHITE、索泰 GeForce RTX 5060 Ti 16GB 月影 OC、索泰 GeForce RTX 5050 8GB 月白 OC,部分显卡我们也有相关评测,可以在站内搜索查看。由于卡普空官方推荐的显卡为RTX 2060 Super,因此我们就拿了RTX 3060 12GB来做N卡的入门显卡“检测器”。AMD这边则以RX 9000系列为主,再配一张RX 7650 GRE来做入门卡,I卡则依旧用最新的锐炫B580来做参考。
索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY
索泰RTX 5090 D v2 SOLID OC

索泰RTX 5070 Ti AMP EXTREME INFINITY
测试平台就没有太多介绍的必要了,Ryzen 7 9800X3D+微星 MPG X870E CARBON WIFI 暗黑主板几乎不存在瓶颈,搭配两条美商海盗船 复仇者RGB DDR5-6000 CL30内存,显卡驱动我们均更新到了测试时的最新版本,其中GeForce Game Ready 596.21和Intel Arc 32.0.101.8724均对《识质存在》进行了针对优化。
由于RE引擎的特性,《识质存在》在室内和室外场景的帧数差距相当大,为此我们选择了一条既有室内又有室外的跑图路线来进行帧数测试,以此来平衡结果,避免帧数虚高。具体路线为从第二张大规模制造阵列开始,一直跑图到广场高处,跳下街道后再跑到通信塔传送点为止,基本上一半室内一半室外。记录帧数的软件为FrameView,同时用CapFrameX来监测跑图时显存占用的情况。




需要说明的是,《识质存在》的图像设置菜单中,图像质量是有50%/100%/200%三个档位的,其中200%档位其实是让显卡渲染当前2倍分辨率的画面,然后再压缩成100%分辨率来输出,适合那些对画质有极致追求的用户来选择。我们测试中还是按默认100%来进行,其余各画质选项手动拉到最大,选择FXAA+TAA抗锯齿模式,分光追和光栅两项进行。
4K分辨率卡普空对于游戏性能的优化依旧是很到位的,同时让我们惊讶的是,游戏开启光追后的帧数并没有下降多少,关闭光追后的帧数只比开启后高处6~8帧左右,这从侧面说明了《识质存在》的光追实际上是增加了一些光追反射,并没有完全重构场景内的光线反射,因此开光追后不会有明显的帧数变化,也就是说玩家放心开光追就可以了,毕竟从前面的对比中,光追的画面表现还是比无光追好上一些的。具体来讲,RTX 5070就能在4K分辨率下达到接近60帧的水平了,RTX 5070 Ti都已经上涨到了76帧;AMD这边也是类似,RX 9070 XT和RTX 5070 Ti帧数一样,RX 9070 GRE则略逊于RTX 5070。不过要啰嗦一句的是,我们这里的测试是平均帧数,RE引擎在室外场景的帧率是会比室内低15-20帧左右的,想要稳住室外帧数的话,建议适当开启超分辨率或者调整一下画质选项。
至于显存方面,通过我们跑图时的观察,12GB在4K光追的情况下是最低限度了,整个测试过程几乎都是占满的,而且RX 9070 GRE出现了因为显存占用过满而导致光影未能正确加载的问题,如果你是RTX 5070或者RX 9070 GRE用户,建议还是留意一下显存的占用情况。
2K分辨率来到2K分辨率,RTX 5060 Ti/RX 9060 XT都能跑到70帧以上了,说一句甜点级畅玩也完全不为过。不过Intle的B580就差点意思了,光栅和光追都没有达到60帧,而且更“要命”的是,尽管其在室内场景能维持60帧左右,可一旦到室外,就会跌到40帧不到,而且游戏是没有XeSS超分辨率技术的,只能用AMD的FSR 3,如果是I卡用户的话,恐怕要自己慢慢调整画质了。另外,你可能会好奇为什么RTX 5060没有出现在这里,答案还是显存问题,2K分辨率下满画质的《识质存在》依旧要求10G左右的显存,想用8G来玩的话依然需要DLSS/FSR超分辨率技术的加入。

1080P分辨率1080P分辨率的帧数表现就更没什么好说了,哪怕是RTX 3060 12G,也能维持60帧以上的平均帧,不过显存问题依旧在这里成为了“拦路虎”。RTX 5060/5050都出现了某些场景光影未能正确加载的问题,而大显存的RTX 3060 12G就没事了,然而万幸的是帧数并没有影响,看来卡普空选择了牺牲某些场景的画质来保证帧数的做法,建议用户在游玩时还是要多加注意显存占用。
RTX 5060 光影出错
RTX 3060 光影正常
路径追踪的性能开销大是意料之中的是,即便是RTX 5090 D V2,也只能在2K分辨率下达到原生DLAA 60帧的水平,RTX 5070 Ti 2K也只有36帧,因此想要畅玩路径光追的《识质存在》,DLSS 4+多帧生成一定是免不了的了。
超分辨率测试
用上DLSS 4之后,RTX 5070 Ti只需要开到质量档就能达到60帧以上了,进一步切换到平衡档之后达到80帧,属于是完全畅玩的水准了。质量+2倍帧生成之后,游戏帧数来到了117帧,相当流畅,同时延迟仅36ms,比只开质量档还低,操作上不会有任何问题。
DLAA
DLSS质量
画面质量上,DLSS 质量档和DLAA几乎是一样的,平衡档的话右边商铺发光灯组的辉光反射会瘦一点影响,同时人物身上宇航服的纹理也有一定程度的下降,不过不算很明显。切换到性能和超级性能档之后,远处的交通灯、栅栏和广告牌灯组会有闪烁的情况,截图可能看不太出来,建议N卡用户最低开到DLSS 平衡档就行,以避免闪烁问题。
AMD FSR这边,在驱动打开FSR 4.1之后,游戏内就能顺利用上FSR 4.1了。由于没有路径追踪,所以4K分辨率最高画质+光追对于RX 9070来说自然不成问题,只需要开个质量档就能接近100帧了。画质方面,个人认为质量档是最好的选择,能适度平滑一些原生画质的噪点,看着更顺眼一些。同时我们也发现,在开到平衡档或以下时,左边远处的广告牌上滚动字体会有很明显的拖影,不知道是什么地方优化出了问题。
原生
FSR高质量
一番体验下来,个人认为卡普空在《识质存在》展现出了站在次世代开发游戏的理念,其画面表现力与之前的《生化危机:安魂曲》一样,都达到了相当令人震撼的水平,路径追踪所带来的画面提升让CG级的实机画面变得不再遥远,而是实打实的“Coming Soon”。不过稍微让人感到遗憾的是,其对于大显存的依赖亦是显而易见的,并没有脱离当下3A游戏“显存吃紧”的“怪谈”,只能说想要好好享受这趟与“赛博女儿”的科幻之旅的话,12GB的显存是必不可少的,或许这已经在游戏里戴安娜吃内存条的名场面有所预示?(哈哈)

至于玩法方面,一如我前面所说的,这是一个极度挑人的游戏,如果你对自己的左右脑协调有信心,那大可不妨一试,如果不是的话,那还是在网上云养戴安娜会比较好。Whatever,最后还是祝各位“赛博老父亲”养女儿快乐,好好享受这个次世代游戏带给我们的视觉体验与震撼,我们下期评测再见吧!
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