为什么很多开放世界游戏让我们感觉玩起来感觉依旧很线性?
如今越来越多的游戏加入开放世界元素,可以说现在3A大作越来越喜欢将这种设计作为卖点,可是很多人玩起来却依然有线性游戏的感觉,这是为什么呢?
因为开放世界以现在的技术还没有做到完全的开放,你所在游戏里游玩的路线全都是制作组设计好的,而玩家的行为没法预测,说到底就是还是有一定的规则,即使在《天外世界》中可以通过击杀所看到的一切NPC略过剧情通关,但依然无法改变已经设计好的那些故事走向,因为如今还没有哪个游戏能做到完全根据玩家的行为改变游戏世界的走向,毕竟没法即使生成一条独特的故事线来契合玩家的行为。但是相对于线性游戏,你会发现开放世界的NPC更具互动性,会根据玩家的行为做出反应,好的开放世界往往讲究主线与支线的融合,多线化的故事,广阔无边的地图以及更多额外的玩法,而不是一味地督促玩家赶游戏进度以此类推。开放世界的本质是融合,剧情线越多,越会让你感到自由和开放,但是很多制作人由于还是做线性游戏的思维,所以没有能力融合那么多线,像《上古卷轴5》每条线既是融合的也是分开的,每个城市每个领主也有一定的关系,但可惜的是那时候还没有无缝地图。那么这么来看只要有能力把所有线和玩法融合的很好,玩家就会觉得这个开放世界做的非常优秀。
在角色上不少游戏还是依照传统进行设计,因为玩家前进的动力来源于自身成长和挑战。这就是不少人为什么更爱看金庸而不是古龙的武侠小说,因为古龙小说中总是在描写一些强者主角,而金庸笔下的主角开场满级的很少。游戏中玩家角色如果没有成长空间,那么感觉就像在放电影。除非这款游戏没有战斗元素是纯靠探索和剧情否则玩家的体验将大打折扣,即使很多游戏已经舍弃了装备系统,但是天赋和技能依然是不少游戏角色变强的方法。
开放世界有没有缺点呢?当然是有的,开放世界会不可避免的让剧情的节奏出现割裂,开放世界的时间是动态的,但是却并不要求玩家按着剧本故事的时间干特定的事。所以你就会看到有亡国了还整天钓鱼露营赛鸟的快乐王子,有爱人被杀,儿子被人抢走,还整天捡垃圾弹琴说爱的老冰棍。女儿被追杀还整天找人打昆特牌的杰洛特。开放世界你总要加入些花里胡哨的玩法和支线,不然那么大地图就感觉非常空。但是花样越多游戏节奏的割裂感就越强,育碧游戏的开放世界或许你感受不到割裂感,因为地图又大又空玩家通常会优先推进主线所以才感受不到节奏上的问题。但是如果你不加入更多的支线和玩法,不放任玩家为所欲为,开放世界就不会成立。
其实这些都谈不上问题,即使剧情节奏割裂但只要耐玩就是一款成功的开放世界游戏。但这一点很难,这种难点是怎么样让玩家在几十小时后,依旧有兴趣探索这个世界。《巫师3》虽然是这些年来RPG游戏的代表,但却并不是开放世界设计的标杆。玩法花样还不如《最终幻想15》但是《巫师3》把玩家对世界的探索欲望,变成了对剧情的探索欲望。它恰到好处的在地图各处的问号中间,设置了很多高质量的剧情,探索点里也埋藏着剧情,书籍,信件,保持玩家对这个故事的好奇心。而《最终幻想15》却走了截然不同的一条路,玩法看似很多,但支线剧情完全不能补充世界观,也没有什么故事,与其说是支线剧情不如说是跑腿和委托。这也是两者在口碑上相差这么多的原因之一。而大家常说的《上古卷轴5》可以说是开放世界设计的里程碑,你会发现《上古卷轴5》的主线任务很克制,很短但却引出了其他故事,比如风暴斗篷和帝国的纷争,比如关于龙裔的传说。而你若想了解到这个世界的真相又不仅仅是击杀奥杜因这么简单,《上古卷轴5》将天际的神秘感一步一步揭开,它的叙述方式让玩家很有探索欲望,每个NPC都在街头谈论各个地方的传说,卫兵也会告诉你哪个山头飞来了一条龙。包括街头出现的吸血鬼,让玩家疑惑却想搞个清楚。《上古卷轴5》采用克制而神秘的表达方式让主线与支线融合到一起,玩家必须自己通过探索搞清楚天际发生了什么事,而不是头上挂一个问号引导玩家去接任务。
之后一个令人期待的开放世界游戏就是《赛博朋克2077》了,这款游戏又会以怎样的方式引导我们去探索游戏世界呢,静静等待吧。
忧郁的猫大爷
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值友3631858011
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