爱玩评测 - 新游入坑指南 篇一百四十四:迪士尼与SE梦之剧场的少年史诗——《王国之心3》评测

2019-05-31 20:00:00 7点赞 9收藏 6评论
在新玩家眼里,《王国之心3》是一座数字化迪士尼乐园,一场属于少年的冒险。而在老玩家心中,这无疑是梦剧场有史以来最令人期待的篇章。


昔日的告别,都是为了今日的再相见昔日的告别,都是为了今日的再相见

当年通关《王国之心2》的少年,恐怕都不曾想到,这个系列居然足足用了14年才终于数到“3”。在这漫长的时间里,为《王国之心》系列提供重磅IP授权的迪士尼已经通过一系列资本收购成为了这个星球上名副其实的娱乐帝国。而SE作为一家日本业界老牌游戏开发商,却在传统单机游戏,网络游戏和移动端手游行业分别经历了一连串荣辱兴衰。在《王国之心3》(下文简称KH3)之前,SE两大重磅作品《勇者斗恶龙11》和《最终幻想15》在某种程度上可以说是功过相抵,前者依然是日本的国民游戏,后者却因为项目管理上出现的一系列问题造成了玩家的失望。


那年夏天,结束的暑假那年夏天,结束的暑假


KH3之于体量巨大的迪士尼,是一次跨界文化输出品牌的商业合作,隆重有余,尊贵不足。但对于刚刚翻篇了FF15,而DQ11再一次被证明难以走出日本的SE来说,既然下定了KH3作为家用机正统整数续作的决心,就意味着一定要利用这次机会给SE、KH系列以及野村哲也本人的长期忠实支持者和腹黑质疑者们一个重整河山的宣言:一则有坑必填的交代,一次“你粑粑还是你粑粑”的自我救赎。

(注:出于评测的全面性和作品的特殊性,本文会从文本写作层面对剧情做出评价,但不包含主线故事的直接剧透)


KH3开局就把情怀指数拉满,老玩家入场要提前备好纸巾KH3开局就把情怀指数拉满,老玩家入场要提前备好纸巾

一、技术服务新人,态度奉献粉丝——新老玩家的差异化体验

KH3是系列有史以来第一次推出官方中文版,这就意味着PS2时代走过来的老玩家和慕系列之名已久新玩家首次有了共同的期待,但本作既然天命所托要肩负“暗之探求者篇”的填坑使命,因此实际内容带给新老玩家(甚至是两代人)的体验肯定就无法同步,有意购买本作的新玩家最关心的问题,估计就是KH3对自己究竟“友好”或者“不友好”到了什么程度?


当初以FFx迪士尼为卖点,如今FF元素已经淡出直至彩蛋化当初以FFx迪士尼为卖点,如今FF元素已经淡出直至彩蛋化

从技术层面上讲,KH系列有两个坑,一个是情节曲折发展、人物层出不穷的故事坑,另一个是外表看似童话中二,实则探讨“存在与虚无”的设定坑,前者考验记忆力,后者需要想象力,而两者又同时要求玩家有种大无畏的入坑精神(如今的3A大作已经很少有这样强烈的作者属性了)。这种情况SE当然心知肚明,因此在游戏发售前和KH3的实装内容里专门补充了官方的剧情回顾,论方式不可谓不用心,但从我个人曾玩过系列大部分作品,记忆力尚未随着年龄增长而衰退的切身感受来说,官方回顾更适合玩过部分前作的玩家用来回忆那些曾经的初见与分离,却不足以让萌新短时间内成为“KH案内人”。


为有牺牲多壮志,我用真情换此生为有牺牲多壮志,我用真情换此生

并且因为KH3开场就直奔主题,此前背负关联线索的角色频繁登场,使得新玩家几乎没有机会去消化他们的动机和背景。而如果您既不了解KH,对迪士尼作品也印象不深,纯粹是出于热爱高质量单机游戏来“裸玩”本作的话,就跟没看过MCU电影和漫威漫画,然后直接“裸看”《复联4》会是类似感受——到时候全凭您的悟性和与作品之间的缘分了。


之前和索拉已经相识的迪士尼人物在本作中都以老朋友身份出场之前和索拉已经相识的迪士尼人物在本作中都以老朋友身份出场

KH3和老玩家之间的灵魂电波,则可以说是非常走心了。不仅剧情文本、演出与系列作品有天然强关联,人物关系和彼此间情感进一步得到传递与爆发,某些看似不经意的自我调侃,或者与已经相识迪士尼人物(此前去过对方作品的世界)的老友对白,也都包含了对之前冒险之旅的怀念。时过境迁,让老玩家在重拾昔日少年感的同时,品味出索拉一行人的成长轨迹。


除了老朋友,当然也少不了老对手除了老朋友,当然也少不了老对手

二、异世界华丽画风大赏——画面服务于世界观

KH3的画面,具有一种天衣无缝的华丽观感。

此前的系列作品,限于硬件和图像技术,往往对于迪士尼世界要做一定程度的降质处理,看起来更像是现实中的迪士尼乐园景观(当然这就已经很牛逼了)而非作品世界本身。KH3则彻底完成了对原作世界的“进入”,这不仅仅体现在虚幻4引擎搭建起来的一系列基础设施,更重要的是开发组成功营造出了每部迪士尼作品独特的画面“质感”,同时皮克斯动画作品的加入,相当于给KH3增加了一轮新的美学外延,让整个作品的视觉呈现更加丰富多样,百看不厌。


皮克斯有为一部作品打造一套引擎的传统,游戏也要做出回应皮克斯有为一部作品打造一套引擎的传统,游戏也要做出回应

比如在《玩具总动员》的世界里,KH3特意模仿动画原作介于真实玩具世界和精致模型场景的质感。细节上,胡迪身上拥有仿佛能让人感觉到触摸感的布料细节,他的塑料兄弟——巴斯光年小腿处清晰可见的零件组合缝隙(模型狗表示有种想要上补土的冲动)就像是刚从包装盒里拆出来的新玩具。而来到此地入乡随俗化身玩具的索拉,在肩膀、手肘处使用了同类可动玩具的转轮关节,后腰处泛着金属光泽的十字螺丝则来自《特种部队》等兵人玩具经常使用的一种加固方式,这些将技术润物细无声般嵌入到具体游戏环境内的细节,都为玩家融入作品世界做好了充分的物质准备。


这套建模直接就可以复制粘贴给玩具厂去做周边了这套建模直接就可以复制粘贴给玩具厂去做周边了

对于迪士尼祖传的童话王国,KH3则按照原作画风做了更显明亮化的图像处理,绿地蓝天,湖泊积雪,山峦城镇,层次分明的颜色似乎拥有温度一般异常之鲜活生动,让玩家在较长时间连续游戏时也不会感到丝毫来自视觉上的疲惫感。


迪士尼与SE梦之剧场的少年史诗——《王国之心3》评测




如今的你,还愿意相信童话吗?如今的你,还愿意相信童话吗?

除此之外,那些自带画风属性的作品或场景也都进行了单独的美术设计,《加勒比海盗》强调粗粝的真实感;《百亩森林》像系列之前所做的那样,用蜡笔水彩画表现儿童绘本似的风格;在系列故事中有重要地位的黄昏城通过弥漫着记忆的温暖色调,呼唤起玩家曾经在此亲历的告别与重逢。


索拉阳光少年的形象,在女性玩家中有很高的人气索拉阳光少年的形象,在女性玩家中有很高的人气

三、整合后的成熟系统——战斗与角色养成

KH3的战斗系统是对流畅操作、爽快手感、战场判断、华丽演出和IP表现等多种需求的综合满足。

实际战斗时,玩家将处于一种高速状态下寻求多方向状态改变,进而触发角色个体与队友彼此之间强大能力的操作环境中。首先,KH3基于ARPG类型的战斗节奏非常快,无论普通攻击时对于目标的自动吸附范围,还是自由特技、锁定射击、锁定瞬移的快速接近与打击,都能让角色在触发战斗的瞬间抢占先机。


不同性能的键刃依然作为战斗的基石存在不同性能的键刃依然作为战斗的基石存在

然后,本方的普通和魔法满足连携要求后,将引导出变身、魔法升级、连携指令和游园技四种派生,其中选择变身和游园技之后,还能在继续派生出下一段变身以及对应的终结技。四种派生之间并非取舍而是平行的关系,也就是说玩家只要在允许技能发动的时间内合理规划,就可以连续用多种攻击方式进行密集输出。

显而易见的好处就是让战斗变得非常华丽,变身时有专门根据键刃做出的主题外观和玩法,仿佛《死神》中的斩魄刀卍解;队友间连携指令给了唐老爷和高飞表演的机会;游园技更是直接从迪士尼乐园搬来大型娱乐设施,每一种还设计了特别的操作方式,比如模仿音游的旋转木马,第一人称射击的碰碰车,玩家自行规划行进路线完成冲刺的激流勇进等等,迪士尼娱乐人间的一面被展现得淋漓尽致。另外,拥有专属指令的link技整合了类似KH3D的食梦兽和《无敌破坏王》等没有独立戏份的角色或作品,也算是给KH和迪士尼爱好者带来了更多回忆与谈资。


游园技最大的好处恐怕就是终于不用排长队了游园技最大的好处恐怕就是终于不用排长队了




link技收录了一些系列的“失踪人口”link技收录了一些系列的“失踪人口”

最后,就是这套战斗系统可以让玩家快速完成上手(哪怕你不管不顾就是依照按键提示一路按下去也能打倒一大片),经过实战熟悉了操作,并积累了解各种派生顺序和技能特性后,再将逐渐个性化的打法量化为对MP槽,Focus槽和派生技倒计时的综合管理,完成对整套战斗的学习。


迪士尼与SE梦之剧场的少年史诗——《王国之心3》评测

掌握了战斗的刀法,当然还要有强力角色这把好刀,KH3的角色养成和战斗系统紧密关联,虽然没有复杂深奥的技能树或角色成长曲线,但却用基本的装备搭配和技能排列赋予了角色独特的成长性。玩家武器装备的选择,用有限AP点数选择的技能,甚至快捷键设置等细节调整,都将在战斗中诞生出截然不同的思路和效果。


部分BOSS存在特殊的平台动作类玩法,而非单纯对着A部分BOSS存在特殊的平台动作类玩法,而非单纯对着A


四、争取让玩家始终闲不下来——战斗之外的可玩性

角色扮演游戏假如战斗和养成比重过大,难免会被喷是开武行“一本道”(比如《FF13》),互动上必须还要具有冒险者主观侵入式体验的文戏——俗称“逛世界”的探索与收集,才能达成一部作品的完整。


某日本涉毒艺人的配音已经从游戏中移除某日本涉毒艺人的配音已经从游戏中移除

KH3开放给玩家每一个迪士尼作品世界都根据原作设计了一种专门玩法,比如在《玩具总动员》的玩具商场里,玩家可以驾驶不同分类的战斗机甲;《加勒比海盗》的海战和海盗船升级系统让索拉过了一把海贼王的瘾;《冰雪奇缘》的高山滑雪因为涉及到最终武器的强化素材,玩家也势必要反复游戏;即便是看起来没什么发挥空间的《长发公主》,依然被开发组抓住了原作中广场舞的段落,设计出一个观赏性极强的音乐小游戏(不过比起当年KH2中自带BGM的《美人鱼》还是稍微差了一点点)。


这般高清的食物照片确定不是从FF15借来的?这般高清的食物照片确定不是从FF15借来的?

有了初次见面的新鲜感,还要安排足够数量的支线内容才能让玩家在主线之外依然感到游戏里“有事可做”。KH3在这方面表现中规中矩,寻找米米奇幸运记号、拍照莫古力要求的照片、与料理鼠王进行烹饪、隐藏布丁挑战以及复古小游戏组成了支线六大板块中的五个,而找寻收集行动则是五个项目的共同点,也因此玩家可以走遍游戏地图的几乎每一个角落。

这种通常交给支线剧情负责的导览和世界观补完功能,去掉相关脚本撰写的工作后后被简化成了更加直接的游玩内容。除此之外,系列标志性的“积木船”在KH3中得到了大力提拔,单独形成了收集、设计、组装、战斗、升级的玩法循环,每一个环节都有大量内容供玩家解锁并挑战,因为其内容丰富,建议玩家在主线推进到中后期时拿出一段时间,把这部分内容当成一个独立成章的游戏来仔细研究。


积木船积木船

即便有这些质量和数量均可达标的游玩内容辅助游戏主线,但是KH3作为一款3A级别的日系扮演游戏,实际流程长度还是让人感到略有遗憾。既没有达到类似《DQ11》那样的长篇冒险规模(我前一段时间还在NS上重温了《薄暮传说》,感慨当年的JRPG为了体现剧作的宏大,往往不会贸然收尾,且预留充分的支线挑战内容),也没有KH2那样的二次进入各迪士尼世界后的故事再展开,本作那看似开场便直奔结局而去剧情对此有着不可推卸的责任,为了给设定挖坑,剧情的生存空间被压缩得更加严重了。


玩家需要在各个世界穿梭完成收集要素玩家需要在各个世界穿梭完成收集要素

五、你看这坑,它是填不上还是挖不完?——不是结局的结局

如果按照“坑”的规模组织排名,KH毫无疑问位列业界第一梯队,包括KH3之所以受到玩家千呼万唤,一个很重要的原因就是大家希望看到一个有始有终的完整故事,陪心爱的角色走完这整个旅程。


迪士尼与SE梦之剧场的少年史诗——《王国之心3》评测

但野村哲也似乎并不安于满足粉丝的单纯。功能上,KH3集中了收束前作诸多系列埋藏伏笔,完结“暗之探求者篇”以及为接下来的故事作进一步铺垫的任务,技术上还包含设定文本上的逻辑自恰,诸多人物弧光的完成,跨系列、跨媒介之间作品的联动,如此庞大的工程被压缩进了30多个小时的主线流程中,因此无论对于故事编写技巧,还是玩家对信息的处理能力,都是一个不小的考验。


时间紧,任务重,但不妨碍野村哲也塞进一些私货与粉丝共享时间紧,任务重,但不妨碍野村哲也塞进一些私货与粉丝共享

从实际完成度来看,KH3于多处场景和对话中带给玩家的感动,勉强从情感上压倒了故事后期为完结而完结的仓促,不过结局部分冒出来的新伏笔又让很多人暂时难以消化。野村哲也本人几乎拥有KH系列的唯一解释权,他太清楚什么样的情节会让玩家感动,什么时候拿出“真相”会让玩家震惊,什么样的展开又能让这个系列继续名正言顺的走下去。

在KH2到KH3这漫长的时间跨度中,设定持续完善,人物各领风骚,总体来看是设定在引领着角色的行为动机(最直观的例子就是先有了索拉和罗克萨斯之间“我是谁”的设定关系,然后才带出了后面故事的一连串发展),进而发生具体的故事。KH3所谓的填坑乃针对“暗之探求者篇”而言,但其所挖下的新坑,即明确了此前一款手游的主体性,又从“我是谁”的哲学设定一下子跳进了关于“时间点与世界线”的多重宇宙观,结合索拉在开场时与唐老鸭和高飞之间就“每次开局都被打回原点”的自我调侃,仿佛野村在游戏一开始就暗示了要让粉丝重新出发开启新世界大门的野心,想想都不禁感到头大。


光之七公主二期工程?光之七公主二期工程?

KH3还存在剧情推进稍显急躁的问题,对玩家进入的每一个迪士尼世界不做基本信息的介绍,导致没玩过系列和没看过动画原作的玩家必须承受“哲学三问×2”的巨大认知障碍。

没人给你解释安迪为什么在玩具们心中有那么大的分量,杰克船长究竟又是得罪了哪一路的神仙,同时还要给新十三机关的登场预留出足够戏份,包括“光之七公主”这个概念也是从初代而来,尤其系列玩家如果习惯了之前外传或是“2.X”那种挤牙膏式的娓娓道来,更是会觉得野村有点太着急了。至于说“在结局部分预留部分空白”的叙事手法,如果能在之后的付费DLC里面给出交代的话还(huan,发二声)则罢了,怕就怕野村故意“携此坑以令SE”——毕竟他敢在KH3里面明目张胆抒发出关于FF15的怨念——考验粉丝忠诚度的同时(人生有几个十四年),动摇到新玩家路转粉的决心。


还有什么比庞大设定更吓人的吗?还有什么比庞大设定更吓人的吗?

六、优质阅读与异度听力——关于官方中文版

KH3是系列历史上首次发行官方中文版,和其他官方进驻以前就已经大面积传播的经典系列一样,也势必要面对一个角色译名和语言习惯的问题。

按道理来说,官方没有义务必须遵循之前民间约定俗成的人名与名词翻译,所以像是“利库”变成“里克”,或者个别迪士尼角色与习惯的称呼有出入,这种情况只能玩家自己慢慢适应。KH3最大的翻译难点还是在于设定上的专有名气和那些拗口的角色名字,尤其关系到部分关键角色“一个人物拥有双重身份(并非通常意义上的身份)”的时候,原文会以字母前后顺序颠倒的方式进行命名,算是最明显的暗示。但是汉化之后不可能去颠倒汉字,就只能音译,好在这部分角色的译名基本上维持了国内玩家习惯的翻译,不然的话当A和B谈论C的时候,如果C的名字被翻译成了某全新的称呼,那就不是烧脑,而是烧心了。


迪士尼与SE梦之剧场的少年史诗——《王国之心3》评测

相比文字翻译上的谨慎,港版中文内置日文语音这件事就是在有点太过想当然了。我不会要求SE为中文版制作中文语音(你们谁支持?谁反对?),但KH3里面迪士尼作品占有很大比重,而中国用户接触迪士尼作品通常都是英文原声为主,买电影票的时候很多人都会主观回避掉国语配音。这里面除了“原汁原味”以外,一个很重要的原因就是迪士尼的动画电影的配音工作大多数情况下都是交给职业演员而非专业配音,有时动画师们更是会早在制作阶段就会给角色融入一部分演员的个人特质(这里面还涉及到演员为动画进行宣传走穴的商业逻辑),所以从文化接受度以及站在新玩家的立场来说,中文字幕,英文配音都是一个更合理的选择,日语版的《let it go》让我想起了小时候在电影院看《狮子王》时听到周华健唱歌的记忆——当时觉得真好听,直到后来听到了原唱。

所以,中文版KH3目前版本下本来在游戏素质和翻译质量上可以给9分,但因为目前版本仅有日文语音,我决定最后还是有必要扣掉0.5分。


迪士尼与SE梦之剧场的少年史诗——《王国之心3》评测

结语:老梦想家的梦幻演出

KH3不仅是系列的自我提升,更加证明了只要有足够资源,肯花时间,系列基础牢靠,在这个资本越发浮躁的时代,也依然可以围绕老牌明星制作人进行一款3A单机游戏的开发。实力使然也好,命运眷顾也罢,野村哲也没有像很多前辈那样在孤注一掷下燃烧殆尽,而是在传奇之上又签下了新的契约。

(本评测基于PS4平台,游戏时间约45个小时)

迪士尼与SE梦之剧场的少年史诗——《王国之心3》评测


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6评论

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  • 感谢评测!游戏的系统完成度非常高

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    还请小小值多多支持 [榴莲]

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  • 花了三百多买了PS4的中文版,第一次接触KH系列。一开始玩的真是一头雾水,感觉游戏里面所有人互相都是老相识,就自己这个玩具是局外人。。玩着玩着玩睡着了居然。唉。。

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    哥,你这个描述太生动了 [doge]

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  • 曾经的情怀啊,虽然主机已被尘土覆盖,但还是在电脑上安装了模拟器。

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  • 没玩过前作的就不要跟风入了,极不推荐 [皱眉]

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