回合制游戏——RTS类型后又一个时代的眼泪
我相信玩电子游戏的人都知道游戏的战斗方式分为回合制和即时制,如果放在以前,回合制游戏可能非常吃香,可是现在来看,回合制游戏变得越来越少,这是为什么呢?
笔者可以这么认为,也许从一开始就没有多少玩家真正喜欢回合制,以前回合制游戏多更归结于对于当时技术的妥协。可以看到即便是《最终幻想》也在15代中使用了动作即时的战斗系统,虽然口碑在历代作品来说表现很差但依然卖出了很高的销量。在即将发行的《轩辕剑柒》中,动作机制也被引入,无论是制作人还是玩家都开始渐渐觉得动作即时成为了如今作品的主流。
很多人会反驳我市面上依旧有很多值得称赞的回合制作品。但其实虽然这些作品名声在外依旧在销量上对比主流的动作即时游戏没有什么好的成绩。如果大多数玩家都喜欢回合制,那么回合制的游戏会远多于现在的数量,销量也会更高,但事实证明,无论是回合制爱好者喜欢抬出来的《神界原罪2》,还是《女神异闻录5》,销量只有百万级,甚至只有百万出头的水平,再看即将发行续作的《莱莎的炼金工房》销量不到四十万,并且这一作卖的已经是系列最好成绩了。
像国内《梦幻西游》那种作品已经成了情怀了,可以说如今零零后基本不会再碰回合制游戏,甚至很多手游从《崩坏3》《战双帕弥什》《龙族幻想》到《原神》基本都是动作游戏。虽然很多人还是挺喜欢回合制,相对来说比较休闲。或者可以这么说,大部分人都不讨厌回合制游戏,但如果你说大部分人喜欢回合制游戏笔者是不信的。回合制对于RPG来说没有太多可操作性,虽然如今回合制玩法也变得非常丰富,但回合制本身总要被其面板数值所束缚。而这几年的动作类RPG游戏通过难度调节可以让下限变得很低,上限又变得特别高。而有的游戏已经进化到了抛弃装备数值,完全依赖技能树让整个战斗变得很花哨。
游戏与其说是艺术品,更不如说是商业产品。游戏公司是要洽饭的啊,投资越大的作品越会迎合多数人的口味,所以你很少会再看到一个3A作品,严格来时3A级别的RPG作品会搞出一个回合制的战斗系统。回合制游戏的没落并不是开发商自己决定的,而是玩家数量与市场决定的。就如同这几年越来越多的魂like作品出现,因为《黑魂》《血源》《只狼》《仁王》的成功说明了很多玩家确实对魂like设计很感兴趣,而这些游戏也都无一例外在口碑和销量上都取得了不错的成绩。之后的很多魂like游戏甚至提供了难度选项,游戏在设计上越来越多的为玩家着想。可能有人觉得这不够魂like,但实际上没有人规定魂like游戏会怎么发展,很多游戏玩家数量庞大就是因为非核心粉丝比较多,游戏作为项目本身只会关心如何才能让大多数人满意,而不是讨论游戏是不是够硬核。
再回到题目本身,对于路人来说ARPG提供的爽快感肯定比回合制游戏来的足,回合制难度不在于其复杂的操作,而是在于独特的系统设计,但回合制怎么再变化其本身和动作即时就有天壤之别,其观赏性灵活性爽快感是没法跟一款动作游戏相提并论的。像类似于《怪物猎人》或者《噬神者》就是纯粹的战斗,连剧情都可以忽略。无论你看没看剧情都能快乐而不知疲倦的刷一下午,但回合制中我想除了战棋策略游戏很难想出你纯粹玩战斗部分打一下午。
而再回来看一个规律,大多数回合制游戏可能画面上都不太好,其实这两者没多大关系。但是可以看出如今的回合制游戏除了部分战棋策略类基本都谈不上什么大作品了,至少对于在不少路人玩家都听过的《荒野大镖客2》《刺客信条》《古墓丽影》来说,确实是这样。我想哪怕很少玩游戏的人都会听过那些大IP,但他们无一例外要么就是动作RPG亦或者是FPS有些人会说,接下来回合制作品来说会不会越来越少,笔者认为无论是在手游端游还是单机都会占比越来越少,在如今是个游戏都可以联机共战的年代,回合制设计反而显得繁琐又笨拙,有时笔者会感叹时代的变化,或许未来又会有什么游戏类型渐渐走向小众。
megumin
你看看有几个主机游戏能卖百万份几个主机有意能卖千万级
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