《天外世界》联合导演采访:太空废土之旅是如何炼成的?

2019-12-07 18:47:53 1点赞 5收藏 1评论


编者按: 最近黑曜石新出的「废土拾荒」RPG 作品《天外世界》一经推出就广受好评,游戏为玩家提供了非常多样的选择,剧情也比较饱满。那么开发团队在设计这些细节的过程中经历了哪些取舍?Game Informer 编辑对游戏的两位导演进行了采访,通过本文,我们可以对《天外世界》的开发历程略窥一二。

翻译:脱欧提督  编辑:张易

本文基于篝火营地与 Game Informer 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

对近几年里各种高调的科幻 RPG 有些审美疲劳了?《天外世界》一定能让你重拾对这类游戏的信心。作为黑曜石娱乐的最新作,《天外世界》的幽默、深度与多样玩法不可多得,玩家可以带着一整船个性迥异的角色共同探索新世界。

我们最近对《天外世界》的联合导演 Tim Cain 和 Leonard Boyarsky 进行了采访,问他们对此次游戏大获成功的看法,谁设计了游戏中那些逗比的对话选项,以及哪些设想最后成了废案等等问题。

《天外世界》联合导演采访:太空废土之旅是如何炼成的?

GI:尽管本作好评如潮,但玩家们还是喜欢拿它和《质量效应》以及《辐射》等近似作品相比较,你们对此有没有什么看法?

Boyarsky:顺手做比较这是没问题的。

Cain:其实他们会如此比较是情理之中的。但要是有人买了《天外世界》,却想着「这游戏玩起来是不是和《质量效应》/《辐射》差不多啊?」那他们恐怕就要失望了,因为我们的《天外世界》既不是《质量效应》也不是《辐射》啊。

GI:在游戏发售前,你们最担心看到玩家什么样的反馈呢?

Cain:我在将更多各色船员带入游戏之前就已经把它玩通十几遍了,在这个过程中,我获得了多种多样的游戏体验。但我比较担心的是,有些游戏流程即便选了简单难度,也会比其他流程艰难许多。所以我很害怕有些玩家的队伍组合根本没法通关游戏,或者他们在游戏早期做选择时就遇到了我们意料之外的问题,毕竟我们给玩家的选项实在是太丰富了。

《天外世界》联合导演采访:太空废土之旅是如何炼成的?

GI:玩家的角色要是足够「笨」,那就会有许多有趣的对话可供选择,但智力不足也会让游戏进程困难重重。设计这些内容花费了你们多少精力呢?你们有没有考虑过,做这么多细节到底值得不值得?

Boyarsky:我们在这方面也是有些「笨」的,一旦下决心做某个东西,就会不遗余力干到底,游戏里那些逗比对话选项就是很好的例子。编剧们可能会有不同看法,但其实加上这些对话对他们来说也没多大工作量 …… 流程中真正影响「笨」角色的关键区分点很少很少。对我们来说,这个设定更像是增加角色扮演的代入感和幽默感的一种方式。

Cain:我可以厚着脸皮告诉你,这些蠢蠢的对话其实正是我想说的话。但是在对话选项里面,它们偏偏被贴了个「笨」标签,我不太清楚这到底是编剧们对这些话还是对我本人的批注。

《天外世界》联合导演采访:太空废土之旅是如何炼成的?

GI:让我做抉择时,我很难在缺陷和它的收益间做权衡。你们是否见过那些把缺陷系统玩得出神入化的玩家呢?

Cain:有啊,就是那些喜欢把角色智力调到平均值以下的玩家了。笨角色就是自带缺陷,这么玩的人很容易就习惯了缺陷系统。有个玩家跟我说:「这游戏也太简单了。」我反问他:「你玩的是困难模式不?」他说:「不啊,普通模式。」我又问:「那你选没选什么缺陷啊?」他表示没有。我告诉他:「这游戏若想难,可以比你现在玩的艰难得多,只是你选了比较简单的玩法罢了。」

Boyarsky:许多玩家把缺陷系统视为换取额外加成的方式,这个系统本来也是一种平衡。我觉得我们最初的设想是,通过让玩家创造一个有缺点的主角来调整游戏难度,与其说它是角色扮演要素,不如说它更像一个难度调节机制。但后来我们在缺陷中加了额外的福利,好让玩家尝到缺陷的甜头。

《天外世界》联合导演采访:太空废土之旅是如何炼成的?

GI:游戏中有几个需要多方面考虑的重大抉择。但是如果想站在董事会那边,是不是就得做个坏人啊?

Boyarsky:我们已经尽力给他们提供合理动机了,他们有自己的信仰,而非单纯为了坏而坏。嗯 …… 归根结底,他们还是坏人没错,如果所有人在正邪方面都骑墙,那游戏的整体风格就会处于灰色地带(而且不会往好的方面发展),游戏也会失去紧张感,因为玩家总需要有反抗的对象才行。我们通过塑造索菲亚的形象,把她丰满起来,好激起玩家间的讨论。

GI:有没有一些你原本想加入游戏中,最后却不得不舍弃掉的内容?

Boyarsky:有,但我不想说,因为我确实觉得那些被毙掉的点子特别棒。

Cain:删掉这些内容我们也感到非常痛心,将来或许会再启用这些废案吧。最初我们对缺陷系统的设想是,每一种缺陷都有一个固定加成项目。比如玩家要是得了恐高症,系统就会给他一个十分炫酷的特征加成,而不是像现在这样只给一点奖励点数。

《天外世界》联合导演采访:太空废土之旅是如何炼成的?

但最后我们没有采取这种设定,因为实在没时间完成所有缺陷和匹配加成了。有些缺陷很难找到独特的匹配属性。比如玩家要是弱腐蚀伤,那有什么相应的补偿能提供给他们呢?考虑再三,我们只好舍弃这种设定,简化成简单的点数奖励。

GI:你们一直都表示想做续集,那你们下一步会立刻着手开发工作吗?还是打算先做一点本作的附加内容呢?

Boyarsky:我们怕是得等等看,因为还有许多其他想做的事得排在这之前呢。我们也想看看玩家的反响如何。

GI:但是游戏的最后你们给了一些关于地球的信息,这是否暗示了续作?

Cain:啥???地球咋了??(装傻)

End


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