历史上的今天:《黑暗之魂》北美 (10-04)

2019-10-04 16:36:46 0点赞 1收藏 1评论

2011:《黑暗之魂》北美

《黑暗之魂(ダークソウル,Dark Souls)》是 From Software 制作的动作角色扮演游戏,由宫崎英高担纲监制,最早于日本登上 XBox 360 和 PS3 发售,后于 2011 年 10 月 4 日在北美发布。由于发布后受到广泛好评,玩家甚至发起请愿,使得其也移植到 Windows 平台,即《受死版(Prepare to Die)》。

历史上的今天:《黑暗之魂》北美 (10-04)

《黑暗之魂》是“魂系列”的第一部作品,也由此开创“魂系列”,同“Roguelike”、“类银河战士恶魔城”这样的游戏细分类型一样,Soul-like 也作为“魂系”这个类型流传下来,后续诞生了无数的此类作品。它其实是 2009 年《恶魔之魂(Demon's Souls)》的继承者,也是原班的开发人马。但是《黑暗之魂》的成就远超《恶魔之魂》。

正统魂系列游戏均为第三人称视角,游戏的世界庞大,一般都是在架空的中世纪欧洲世界中发生,充满暗黑奇幻元素,敌人、武器、魔法都是必备要素。玩家还可以与特定的 NPC 沟通和互动。而巧妙精致设计的地图和超高的难度,也是这一系列游戏的显著特色。

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初始设定,但是无论设定如何,初期都是不死人(活尸)

在魂系列游戏中,任何一个敌人,从小怪到 BOSS,均不可小觑,只要稍不留神,就可能被任何敌人击杀,所以,面对每一个敌人都必须要严阵以待。而游戏过程中,技巧的掌握和熟练也是必要的功课,魂系列绝对不是无脑砍杀的游戏,必须要勤练、苦练,才能修成正果。每当玩家击杀一个敌人的时候,就可以获得一定的“灵魂”,这些灵魂就是游戏中的点数,可以用来完成购买、升级等操作。而玩家携带的灵魂并不是万无一失的,在不小心死亡之后,这些灵魂会留在原处,只有再次回来才能取回,而如果在这个取回过程中死去,那么这些遗失的灵魂将不复存在。这个设定也相应增大了游戏的难度。

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不硬刚是聪明的做法

说回《黑暗之魂》,它的故事发生在罗德兰(Lordran),主角是一个被关在北方不死院(Northern Undead Asylum)被诅咒的不死人,偶然间被神秘人放出,踏上自己命运的冒险旅途。从开始不多的可探索的地方,慢慢的,会在玩家面前展开庞大的、环环相扣的世界,令人叹为观止。

游戏的地图设计为后来者树立了典范。这可能是大家见过的设计最精妙的地图系统,不仅复杂,而且立体,玩家们经常会在奋斗了很久之后,开启贯穿两个部分的通路,才发现原来两个地点近在咫尺,有恍然大悟的感觉。而游戏中的地图大多能够联通,越往后,越能体会到地图设计的出色。

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篝火

篝火在魂系列中可以为玩家恢复状态、提供补给、刷新怪物,以及进行传送,所以是游戏中非常重要的元素,玩家经常需要回到篝火处修整,然后再度出发。而在《黑暗之魂》中,篝火的数量很少,而且初期并不能传送,所以有很多玩家认为《黑暗之魂》一代是难度最高的。尤其是在初期,必须要经过长途跋涉才能到达一处篝火,对背负着大量灵魂的玩家来说简直是噩梦一样。

超高的难度并没有吓倒玩家们,反而让他们在游戏中苦练杀敌,这是在主机平台上难得的能够让早期硬核玩家找回旧日高难度游戏感觉的作品,而且随着资深水平的提高,玩家也能深刻体会到自身的成长,越来越强大——这种强大不是单纯依靠装备和属性,而是自我能力的提高,这在其它类型的游戏上不常见到。所以它能带来的成就感极强。正如开发团队所设计的:它包含了“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”以及“存活到最后的达成感”。

游戏发售之后获得赞誉无数,更被评为多个年度最佳,2013 年 4 月,From Software 宣布《黑暗之魂》的销量是 237 万套。现如今,任何“史上 XX 大”的全品类或者 RPG 类列表中都不可能缺少《黑暗之魂》。2018 年,它的重制版重返各个平台,又引起了一波新的怀旧浪潮。

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