ARPG大行其道的今天,回合制RPG会不会终有一天成为历史,彻底消亡?
随着PS5和Xbox series X的相继亮相,虚幻5引擎的推出,电子游戏向着下一个时代迈进,随着时间的改变,很多游戏也发生了改变,它们往往改变的不只是画面,也有机制和玩法类型。还记得在电子游戏发展早期,回合制游戏很长一段时间占据着主流地位,而如今回合制游戏却越来越少,只有部分手游和策略战棋类的游戏才会选择继续使用这种机制类型,很多人眼看着回合类机制正在慢慢消亡,特别是在RPG这个类型中。
其实任何游戏的机制玩法都有它的优势和局限性,回合制玩法也有其存在的道理。那么回合制游戏最突出的优势是什么呢?在单机游戏的层面来说,特别是注重剧情的,可以用最低的成本讲述磅礴的剧情,而且兼顾可玩性,在早期的游戏中基本剧情都用文字表述,即时制很难做并且也不像现在那样利用即使演算将战斗部分与剧情演出融为一体。应用在网络游戏上显得比较休闲,操作方便结果也很明显了。玩网游的朋友主要是为了休闲,所以现在的网游回合制特别是在手游方面上优势更加巨大。所以在手游这一块回合制一直占有一席之地,比如《FGO》就是一个很好的例子,不过最近几年还是有不少手游走了即时战斗的机制,制作人的设计也在随着时代变化。
回合制的衰落在单机RPG游戏体现比较明显。首先单机的RPG都是主打内容的,因为没有社交等要素,玩单机游戏的朋友对游戏性都比较挑剔,而回合制这方面恰好一直被的诟病——节奏太慢,虽然很多传统的JRPG都还在坚持回合制,但明显受众人数就比较优先。很少有人有这耐性在电脑或者主机前这个节奏玩游戏,如今游戏节奏更加快速的时代,回合制游戏在游戏性上有天然的劣势,所以单机游戏的回合制越来越少的地步也是可以理解的。按之前说的,单机回合的优势在于剧情。然而剧情这个东西本身就竞争巨大—这意味着你的竞争对手不只是游戏,还有电影,还有小说,还有动漫,还有电视剧……虽然亲自体验游戏更加有代入感,但是回合制的局限性决定了本身不有有很高的可玩性,会让人玩起来很无聊。回合制玩法在如今RPG中越来越少,体验剧情的同时很多人也想体验操作本身所能带来的趣味性,炫酷的连招华丽的操作,激烈的战斗这是回合制不能提供的。随着游戏制作技术的提高,如今运用画面动作和战斗也能讲述一个动听的故事。越来越多的PRG游戏也印证了这一点,做成ARPG而其中的战斗更能还原剧情想要表达的感受与画面。
所以这几年越来越多的国产单机也舍弃了原本的战斗系统,做成了ARPG的模式,像《古剑奇谭3》和即将发行的《轩辕剑柒》。人们越来越感到回合制无论是游戏性,还是代入感甚至观赏性都已经远远超过了前者。现在的大厂基本上做RPG单机讲究高自由度的开放世界和高可玩性的战斗系统。回合制游戏相比较之下,虽然看起来没那么快餐,耗费的时间比较长,战斗模式单一,就是你做一步策略进攻,对手做一步策略应对反攻,不需要很繁琐的操作,反应与动手能力。玩回合制只需要动脑子,这就是为什么策略游戏还在使用回合制的原因。而ARPG开始讲究细节操作与走位和判断能力,是一个手脑并用的过程,往往更灵活。回合制游戏甚至可以通过抄作业来通关。但是ARPG或者ACT即使你看了通关视频你是否能复刻别人的连招或者操作呢,战场状况的随机性也会使事情变得不一样。
当然时间无法阻止时代的演变,很显然回合制的游戏还存在,但至少存在于各种单机RPG的玩法已经越来越少,虽然《最终幻想7重制版》最终弃用了动作机制选择了半回合制这种战斗系统,但很明显可以看出是对怀旧玩家的妥协。而在《最终幻想15》我们已经看到回合制在经典系列游戏中的再次消亡,或许下一代我们还会看到ARPG类型的《最终幻想16》未来回合制玩法的游戏还会走多远,回合制RPG游戏是否真的要慢慢步入历史了,笔者不知道。
我想在下个世代来临之后,时间会给我们一个准确的答复。