篝火扫雷团:素质过关的 Roguelike 动作小零食《烁石物语》

2019-11-25 17:07:36 0点赞 2收藏 0评论


11 月 15 日刚刚上线的《烁石物语(Sparklite)》采用时下流行的 2D 像素美术和俯视视角的即时战斗系统,玩家需要在随机拼接而成的地图中不停探索,一路战斗一路搜集名为「烁石」的资源强化各方面能力,等到具备一定实力之后再去挑战 BOSS,只要将其击败就能进入新的关卡继续探索。

游戏有着不错的基本素质,包括色彩搭配、画面整体质量、角色动态、打击感等等,解谜与战斗紧密结合的架构本身也没什么问题,都是经典套路,但问题在于作为一款 Roguelike 规则的冒险游戏,《烁石物语》的内容实在是偏少,而且数值设定偏轻度化,导致平均通关时间不到 6 个小时,而且总的来讲并没有太大重复体验的价值。

篝火扫雷团:素质过关的 Roguelike 动作小零食《烁石物语》

故事发生在一个充满幻想色彩的未来世界「纪欧迪亚」,名为「公爵」的反派带领着一众手下统治着这里,主角艾达的最终目的就是打倒他们激活全部 5 个封印,否则世界将会被毁灭。实际上无论 BOSS 也好、故事情节也好,玩家在游戏过程中几乎是感觉不到的,除了一开有一些交代背景的 NPC 对话以外,制作组并没有在游戏里刻意营造出一种跟背景故事有所关联的气氛,没有前因后果的交代,也没有通过支线任务、道具说明等手法来让这个世界变得更加鲜活。

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当然,这并不是重点,动作和角色培养体系才是最核心的体验。游戏仅有一名可操作角色,主要攻击方式也只有挥动扳手的连续普攻和蓄力抡大锤两种,后者主要用来敲碎场景里的小岩石以及触发特定的机关,战斗过程中最好还是用相对比较灵活的普攻来和敌人周旋,最多再加上随机获得,并且有使用数量限制的各种补给品。

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与单调的攻击手段相对应的是,敌人其实也没有太多花样,一名普通杂兵往往只有一种攻击手段,虽说主角受创后的无敌时间短,遭到连续攻击时很容易空血回老家,但整体架构的单纯和不错的动作反馈还是给了玩家不小的操作空间,整个战斗过程比较顺畅和轻松。

每一个大关都由风格统一的十数个地图模块随机拼接而成,这些模块内容各异,有些只有可破坏的草丛,有些布置着数种敌人,有些则是赌场、解谜小地洞、BOSS 房这样的特殊场地。地图面积基本固定,各种背景素材的种类也十分有限,可互动的点并不多,基本上还是以打怪、开宝箱搜集「烁石」为主。

篝火扫雷团:素质过关的 Roguelike 动作小零食《烁石物语》

由于角色本身并没有类似 RPG 那样的等级成长系统,没有经验值设定,能力成长完全依靠用烁石换来的血量、战斗力、防御力等「原件」追加,除此之外医疗设施、工坊、小机械商店这三个道具设施的升级也全都要靠烁石,因此敌人或宝箱里掉落的「烁石」就成了游戏里唯一也是最重要的资源,它既是货币,也相当于应用最广泛的经验值。

篝火扫雷团:素质过关的 Roguelike 动作小零食《烁石物语》

不过坑爹的是游戏里获得烁石的途径本来就不多,而敌人在关卡里又不会刷新,只能寄希望于能够遇上一次开出好几十单位烁石的宝箱或是能在三选一的抽奖小游戏里时来运转,虽说游戏的难度设定不高,技术过硬的话其实不必非要攒钱升级也能应付 BOSS,但这种单一的资源设计确实会给人一种偷懒的感觉,让人觉得系统过于单调,缺乏一些必要的变化。

篝火扫雷团:素质过关的 Roguelike 动作小零食《烁石物语》

除此之外战斗的变化性、爽快度也不能令人满意,虽然有随机的「补给品」相当于副武器的性质,能够给战斗带来一些变化,但 3 次的使用次数大大限制了这些道具对战斗体验的补充功能,平时过低的战斗难度也让玩家一般都会把强力道具留到 BOSS 战的时候再放出来,导致补给品的使用率大大降低,背后其实反映的是制作者在整体架构上思维的不成熟。

总结

类似的问题还有很多,《烁石物语》刚刚公布的时候其实凭借不俗的美术品质吸引了不少玩家的关注,包括我本人在内,后来看到一些实机演示画面之后也对像素建模的细节、人物动态有很好的印象,但最终成品的质量却让人比较失望。

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内容方面的严重不足只是游戏一个方面的缺陷,除此之外数值平衡、流程安排也给人一种比较糊弄的感觉,甚至都让人感觉不到这是一个 Roguelike 规则的游戏,制作者显然没有搞清楚随机规则最大的吸引力在哪里,以及需要多大体量的后台内容才能支撑起这种表现力,白白浪费了相当不错的基础素材,实在是非常可惜。

End


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