别人抓娃娃,我来抓个模型娃娃吧……上篇
之前跟玩模型的朋友们聊过,为啥模型啊,手办啊都那么贵。毕竟兄弟我也是做模具行业的,虽然了解一些关于树脂收缩、磨损方面的情况,但是要说几十个甚至十几个就会把模具损坏的不成样子,还是有些想象不到的……当然,可能真的是我想象不到的,不过无所谓了。
偶然一次,接触到了一个软件叫做3DRipperDX,大致上就是一个3D版的截屏软件。后来找到了一个类似的但是更新了的软件,叫做Ninja Ripper,貌似是俄罗斯产的(总感觉俄罗斯的软件都是很特别的)。支持的种类更多了,而且有多种插件支持导入到3D软件,比如3DS MAX或者Blender(著名开源软件,但是真的不知道怎么用 )。
叮,我萌生了个想法,如果用这种方式,把模型Rip出来,然后再使用3D打印是否可行呢?
一起来试试吧。
首先来了解一下我们需要准备的软件,包括特定游戏一款(DX9或DX11支持的),Ninja ripper和导入插件(免费),3DS MAX(可以试用15天)。
导入插件:1.71中自带,在tools文件夹内
模型的抓取过程很简单,打开ripperninja,然后选择需要抓取的程序,把所有内容都勾上,然后运行游戏就OK了。
这里选择个简单的入手,上图中选的是《街霸》不过实际上选择了《DOA V》 。人物场景可以尽可能选择简单,如果只有单一对象是最好的。
虽然原理上,3Drip和普通截屏类似,3D截屏就是把当时3D游戏输出给显示的这个信息截下来,但和2D截屏不一样的,这种截屏只能截取当前的部件信息,不能截取到动作,也不能截取到骨骼关系(运动起来嘛)。而且所有物体会被集中仍在场景的最中间,从里面摘取不同的组件来区分归属是一件很复杂的事情。
从上面这个下拉菜单中也可以看出来,针对DX11和DX9还是有区别的。至于区分方法,第一是看名字,比如《鹰击长空》,执行程序的文件名就带着DX11。第二是,试……不过从时间上大概能区分出来,DX9的统治时间还是非常长的,一般DX9都没大问题。至于为什么没DX10,不晓得……
运行游戏后按F10就能够保存所需要的全部内容了。存储过程会耗去一点点时间,然后根据场景大小,占用的存储空间也多少有些区别。时间和体积,与保存的场景丰富程度有关,有些还是很小的,100+MB,有些比较大、大概会到700Mb+。
存储的内容大概就是这样的一堆文件,针对某一个文件,不得不说,几乎是没什么意义或者价值的,需要把所有文件导入到3DS MAX里,然后筛选出最终的模型才可以。两类文件:mesh应该是网格,tex大概是贴图。
打开3DS MAX,菜单栏中MAXScript>Run Script,然后选择Ninja Ripper的导入脚本“ninja_importerb8_sf”,就打开了上图的对话框。选择“Group”,制定好读取的文件夹位置,把所有Mesh的序列都列进去(比如最后一个Mesh文件是3716,就填写0-3716就可以了。),然后导入(Import)。
接下来,就是见证奇迹的时刻……一团糟。所有的被截下来的模型都集中在了场景正中央,需要一个一个的摘除掉。能看到,四周的建筑和场景剪除掉之后,两个角色也是以同样的造型重叠在中央。
然后一部分一部分的剪除没有意义或者完全不搭的模型。不过虽然是所有模型都集中在了中间,大部分部件之间的关系是很明确的,所以头、身体、服装的大部分内容不需要处理,需要处理的主要是头发、面部(有时候)、配饰(比如上面这位的刀穗和发带)
这部分工作除了耐心,没什么太多技巧,及时保存结果。另外就是一部分组件和名字是相关的,所以可以根据抓取的物体名称进行辅助比如0289,0290,0291等一串可能都是某一个人物的一部分,不过也仅限于辅助。
剪除掉异常,最终剩下的大概就是这个样子了。没有颜色其实还是不好看的,不过无所谓,因为……就算拿去3D打印,也打不出来这么多颜色。
最后一步是把文件导出(export)出来,导出格式选择OBJ(因为是待用的半成品),感觉这个格式比较方便在不同软件中传递。
Win10系统自带的3D查看器,可以很方便的浏览OBJ文件,旋转跳跃都可以的(但是其实是做了个刚体,然后扔上去掉下来的)
好了,首轮内容就结束了。但是,这样站立的模型拿去打印实在是,诡异……所以下一次,要让模型动起来,造型起来才像回事儿。
不过至今我也没打印过,有可能最终模型就只是停留在“3D查看器”里了……
梅加雨
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先杀我队友拜托
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你好晴天y
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