为什么任天堂的掌机一家独大
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并不只有任天堂一家做过掌机,我今天要聊的是为什么现在只有任天堂一家的掌机让大家记住了。水平有限,资料整理难免有疏漏,还望各位评论区指正。
当然,我这么说并不太严谨,因为前几年的PSP在国内比NDS要火得多,PSV的人气也算比较高,经历过的人多少知道。但到现在,严格意义上来讲,掌机只有任天堂的Switch lite。其他家要么不做了,比如索尼、SNK。要么就压根没做过,比如微软。之所以这样,我认为主要有两个原因:
1、硬件上的平衡
这里的“平衡”有多层含意,但主要是指续航跟体积上的平衡。
掌机做为可以携带的娱乐设备,续航跟体积都是极为重要的指标。任天堂从GB时代开始,就非常注重掌机的续航时间及体积大小。就算发售当时因为技术原因,续航不是太让人满意,后续也会在指示成熟的情况下更新。比如GB开始需要4节电池,后面的GB color只需要2节即可,还有就是现在大家熟知的Switch续航版、Switch lite。
续航要足,体积要小,这么简单的道理大家都能明白,但当时有些厂商可并没有搞清楚。比如同一时间的NEC就搞出了兼容自己家用机的掌机PC Engine GT,这玩意竟然使用带背光的彩色屏幕,性能在当时来看完全是碾压GB,甚至8年后才发售的GBC在画面上也不是它的对手。
不过,这一切的代价在玩家看来都极为惨烈。一来是PC Engine GT臃肿的体积,二来则是6枚AA电池只能玩3小时左右,这两点无论哪样都算是玩家的噩梦,最终这部机器销量惨淡,早早就退出了历史舞台。
类似这种情况的还有SEGA的NOMAD(国内称为“游牧民”),这玩意竟然直接就能玩MD卡带,想想MD卡带那体积,你就知道这游戏机小不了。同样的,这种砖头大小的电老虎被市场无情的淘汰掉了。(其实我高中那会见同学玩的时候,我还挺喜欢)
那么,是不是把体积跟续航做好了,掌机就成功了呢。答案是否定的,因为掌机想要成功,还必须具备另外一样条件。
2、适合掌机的软件
游戏机就是用来玩游戏的,无论硬件设计得多么科学合理,没有好玩有趣的软件那这么机器将是没有灵魂的。我们回头看这段历史,不少厂家都做出了续航、体积甚至机能都远比GB优秀的掌机。
SNK在1998年发售了体积、续航都相当出色的neo geo pocket,面对GBC的发售还针对性的打了广告“I`m not boy”。然而因为低迷的销量,到了1999年这部机器便开始停产,然后马上又推出了彩色版本的neo geo pocket color(以下简称NGPC),想借这部分一杯掌机市场的美羹。不过,因为NGPC上的游戏十分单调,除了SNK自家的格头移植作品,就是一些动作游戏。而当时《口袋妖怪》早已经开始人气爆棚,普通的车枪球自然无法得到游戏玩家们的青睐。
无独有偶,万代在1999年的年底,同样发售了一部由“GB之父”横井军平设计的掌机WonderSwan(中文名:神奇天鹅,以下简称WS),这部机器的屏幕分辨率在当时是最大的,达到224×144,要优于GB的160x144,并且体积跟续航同样得到了非常好的控制(一节AA电池就能玩上30小时)。此外,很多日本厂商也为这部机器开发了比较丰富的游戏,比如史克威尔就开发了WS移植了《最终幻想1+2》,万代自家的《机器人大战》等等。不过,玩家对于用掌机来玩“家用机就能玩到的游戏”似乎并不感兴趣,加上软件绝对数量上跟GBC还是有非常大的差距,WS同样逃脱不了失败的命运。
3、任天堂的掌机
前面我们说到了,体积、续航并不能决定一部掌机是否成功,游戏也是一个非常重要的因素。而做游戏这件事情,正是任天堂最擅长的。
早在GB发售之初,在NOA(任天堂美国分公司)的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿)的游走下,经历多轮诉讼后,任天堂终于拿下了一款游戏的代理权,随后这款游戏便随着GB一块同捆销售。最终这款游戏卖出了3000万份,为GB的成功奠定了非常坚实的基础。虽然没有GB,但这款游戏同样在中国大陆风靡一时,甚至现在你还能在玩具店看到它,它就是大家都熟悉的Tetris——中文名《俄罗斯方块》。直到现在,《俄罗斯方块》仍然活跃在Switch上。
《俄罗斯方块》是非常典型的“适合掌机”的游戏:每局十来分钟,不需要存档,耐玩,对机器性能没有特别高的需求等等。虽然任天堂当时可能并没意识到这一点,只是单纯觉得这游戏火才费尽心思拿到代理权。
如果说《俄罗斯方块》出现,只是让GB的道路更顺了一些。那么另外一部游戏的出现,则把任天堂送上了掌机王者的宝座,它就是《精灵宝可梦》(当时中文译名多称为《口袋妖怪》)。在这里我不想讲《口袋妖怪》的历史,那样需要非常长的篇幅,我想说的是这个系列对任天堂掌机的成功,起到了非常巨大的推动作用。
《口袋妖怪》不但在任天堂家用机失利的时候(N64、NGC),保证了充足的现金流。它还开创了收集、培养、战斗这种模式跟掌机的属性非常契合的游戏类型,并且由此诞生了不少模仿作品,其中有一些口碑销量虽然达不到《口袋妖怪》的水平,但仍然卖得不错。典型的就是ENIX(艾尼克斯,SE的前身之一)制作的《勇者斗恶龙怪兽篇》(DQM),以及后面LV制作的《妖怪手表》。
在经历了GBA时代的繁荣之后,任天堂不满足于现状,推出了迄今为止世界上最成功的掌机DS。这部掌机开创性的使用了上下两个屏幕,其中下屏可以进行触摸操作,这就让很多新形态的游戏成为可能,《任天狗》就是最为成功的案例。这款游戏让玩家能通过触摸、语音等功能,跟游戏里的虚拟宠物进行互动。这种新奇的体验得到了众多非游戏爱好者的垂青,最终游戏卖出了2200万份之多,极大刺激了DS的销量。
DS上非传统的游戏可不只《任天狗》一款,有很多作品活用了DS的双屏触摸功能,像《脑锻炼》、《雷顿教授》这些充满创意的游戏,都让当时的玩家感受到了久违的快乐。最终,DS的销量在各类作品的加持下,达到了史无前例的1.54亿台,恐怕这个纪录很难被打破。
4、最后的话
直到今天, 任天堂依旧在坚持自己的硬件及软件路线。合理的体积跟续航,有趣的游戏仍然是任天堂的不二法宝 。在首版Switch制程工艺不理想的情况下,任天堂适时推出了续航版。还针对部分只想玩纯掌机的玩家,推出无法使用底座模式但更具性价比的Switch lite。这个世代除了传统作品外,像《ARMS》、《splatoon》、《LABO》、《健身环大冒险》等等创意作品也同样没有缺席,任天堂一直在给玩家提供不一样的游戏体验,这也是为什么任天堂能走到今天的原因。
Switch的销量也说明了任天堂走的路线是正确的,截止今年3月,Switch已经累计卖出了8459万部。各大软件更是销量惊人,其中《动物森友会》、《健身环大冒险》等还成为现象级作品,这足以说明玩家对任天堂的喜爱。2022年,任天堂还将迎来《猎天使魔女》、《荒野之息2》、《银河战士4》等重量级作品,这些无疑还会给Switch注入一针强心剂,让它走得更远。
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