不敢相信,电影还能这么玩!!
作者 | 明朝,中国传媒大学
在年初于内地上映的《波西米亚狂想曲》(Bohemian Rhapsody, 2018)中,有这样一段情节:皇后乐队的主唱弗雷迪·墨丘利(Freddie Mercury)试图说服自己过去的三名搭档,重组乐队参加即将举行的Live Aid演唱会。
无论你是否看过电影,弗雷迪作为现实中真实存在的人物,接下来发生的事件似乎都不容置疑:皇后乐队最终在Live Aid上登台亮相,并以一曲《波西米亚狂想曲》开场。
要是作为观众的你,能够决定弗雷迪的未来呢?
当爱奇艺独家上线《波西米亚狂想曲》时,就推出了一支互动预告:经由2-4个包含选项的情节分岔点,观众不仅可以替弗雷迪“安排”Live Aid演唱会,甚至还能够切换乐队的现场演唱曲目。
由此导致的人物命运也迥然不同:弗雷迪身患艾滋病英年早逝,抛弃搭档自立门户,或者在玛利亚的陪同下安度晚年……
抛开惹人耳目的交互形式,这支预告片的完成度其实并不高。它的画面组接相当零碎,提供的选项也无足轻重。最令人哭笑不得的是,在选择放弃参加演唱会的结局中,竟然还出现了演唱会的实况画面。
不过,今天我们有理由相信,这支互动预告只不过是在为爱奇艺随后推出的互动电影《他的微笑》试水(虽然官方将《他的微笑》定义为“互动剧”,从体量上来说它更加接近一部电影)。
同时,腾讯的首部互动网络大电影《画师》,已经早于《他的微笑》一个月上线。优酷号称“2019年第一互动剧”的40集鸿篇巨制《大唐女法医》,也将在不久问世。
爱奇艺和腾讯还分别在5月和7月公布了自家的互动视频技术标准,争相给这一新兴市场制定游戏规则。
要是再联系到Netflix年初雷声大、雨点小的《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch, 2018),互动电影一时成为了各大平台眼中的香饽饽。
2019年也理所应当地成为了互动电影的元年。
然而,究竟什么是互动电影?它为何突然间变得颇受欢迎?它又能否颠覆既有的电影工业?
在通常看来,电影是一门强调沉浸感的“后倾”艺术。
从技术史的角度看,从赋予观者三维幻觉的透视法,到使现实得以机械复制的照相术,再到陆续出现的活动影像、有声电影、彩色胶片,整个视觉艺术的历史都可以被浓缩成一部趋于完全沉浸的历史。
今天的3D、IMAX、杜比全景声等时髦技术,让电影在提供完美幻觉的道路上越走越远,其终点莫过于巴赞所谓的“完整电影的神话”。
然而,要是我们抽象地理解“互动”这一概念,电影艺术其实拥有相当深厚的互动历史。
比如,相对叙事,早期电影往往更加热衷于诉诸观众的注意力、好奇心和惊诧感。即使是《火车大劫案》(The Great Train Robbery, 1903)这样因非凡的叙事性而被铭记的作品,也会在结尾把一枚没有缘由的子弹射向观众。
到了1920年代的苏联蒙太奇学派,观众参与成了一个重要的理论议题。爱森斯坦总结道,不像杂耍(马戏团表演者的绝技)是一种绝对的、能够凭借自身完成的东西,电影(他的原文指的是戏剧)的吸引力依赖于观众的反应。
在他看来,单个镜头本身不具有太多意义,直至观众的认知参与其中,对相关的画面进行组接和构成。
这种鼓励和引导观众认知参与的倾向,在二战后欧洲的现代主义电影中风靡一时。
波德维尔就发现,在米哈利斯·卡科伊亚尼斯(Michael Cacoyannis)的《斯特拉》(Stella, 1955)等影片中,观众常被期望“推测别的可能发生的事情,填补影片的空白之处,并尝试给出不同的阐释。”
巴赞歌颂威尔斯、雷诺阿电影中的景深镜头,部分原因也在于它们蕴含的多义性和暧昧性。
近三十年,《低俗小说》(Pulp Fiction, 1994)、《记忆碎片》(Memento, 2000)等后现代主义电影,更是有意设计错乱的时空关系和复杂的叙事结构,挑衅并刁难着观众的接受过程。
互联网迷影社区的出现,让影迷之间持续的讨论、阐释和解谜成为可能。
《女巫布莱尔》(The Blair Witch Project, 1999)则通过把虚构电影营销成纪录片,混淆现实世界和故事世界的界限。它提供给观众的乐趣主要不在于观影行为本身,而在于号召众人基于已有信息拼凑出失踪事件的“真相”。
更不用说,AR、VR技术的出现,让观看者的身体参与也成为可能。
然而,在上述所有的互动形态中,观众都无法影响银幕中人物的行动。但是,一种名叫“选择你自己旅程”(Choose-Your-Own-Adventure)的电影,赋予了我们这样的权利。
今天,这一类型已经成为了“互动电影”的代名词,其核心即在于玩家的选择能够影响人物命运与故事进程。
在追溯互动电影的源头时,多数人把捷克导演拉杜兹·辛瑟拉(Radúz Činčera)的实验短片《自动电影》(Kinoautomat, 1967)视为该类型的先驱。短片围绕一个名叫诺瓦克的男人展开,在放映过程中会暂停九次,由一位演员走上前台,邀请在场观众进行互动。
影片展映于1967年蒙特利尔世博会的捷克馆,影院的所有座位都配备有特殊的彩色按钮,不同的按钮对应不同的后续情节,电影最终会朝多数人投票的方向发展。
到了1982年,索尼公司给35家影院添置了类似的按键系统,试图将《自动电影》重新搬上银幕。观众的反响却远未达到预期,互动电影也并没有借此跻身主流。
当然,《自动电影》绝非互动电影的唯一先驱。光是将自己标榜为“第一部互动电影”的作品,就还有两部:
《我是你的男人》(I'm Your Man, 1992),这支时长20分钟的互动电影,拍摄仅仅花去6天时间。影院若是想要放映,却要投入7万美元改装座椅。高昂的硬件成本让人望而生畏,导致此片最终只在43家影院上映。
院线的惨痛失败并未浇灭制作公司Interfilm的雄心。数年之后,《我是你的男人》卷土重来,成为第一部登陆DVD的互动电影。
另一部号称“世界首部互动电影”的作品是《报复先生》(Mr.Payback, 1995),这部由《回到未来》系列联合编剧鲍勃·盖尔(Bob Gale)执导的20分钟短片,以一个专门整治坏人的机器人为主角,观众可以随心所欲地选择施虐方式,分享主人公“狂扁小朋友”的暴力快感。
著名影评人罗杰·艾伯特看完此片后,给出了半颗星的最低评价。在他看来,互动电影可能确实有着不错的前景,但《报复先生》一味沉溺于性玩笑和施虐欲,没能在这一电影概念上作出有价值的探讨。
通过分析上述三部作品,我们不难发现,当时的人们对互动电影的理解存在着不小的分歧。虽然都使用类似的按键投票装置,这些“互动电影”有的属于实验电影,有的属于B级片或剥削电影,有的甚至根本不配被称为电影(例如《报复先生》就更像投币游戏厅的街机游戏)。
商业院线也被证明并非互动电影的理想投放场所。用来投票的按键装置不仅开销昂贵、工程量大,实际使用时也存在重复投票、破坏观影连贯性等一系列问题。这也难怪,互动电影在很长一段时间并未进入主流观众的视野。
不过,进入21世纪,新媒体和数字游戏的繁荣,让互动电影的命运发生了本质改变。
首先,新媒体技术的蓬勃发展,把过去凝神观照的影院观影转化为移动终端上的日常行为,“看电影”的语境已经发生了很大的变化。在这样的背景下,电影也需要同其他新媒体产品争夺用户注意力。传统意义上的“静观”电影正在丧失其统治地位,视频软件被迫转而探索新的电影形式。
其次,数字游戏的电影化、叙事化倾向,让电影和游戏的边界愈发模糊,互动电影也在游戏身上找到了更加合适的传播载体。
影院线性播放和集体欣赏的接受方式,总是难免同互动电影定制私人故事的内在需求相冲突,游戏的储存&读档机制则使得重头再来成为可能,对热衷于探索不同剧情分岔的玩家也更加友好。
因此,远在《黑镜:潘达斯奈基》问世之前,游戏领域就出现了成熟的互动电影作品,包括《暴雨》(Heavy Rain, 2010)、《奇异人生》(Life Is Strange, 2015)、《夜班》(Late Shift, 2016)、《底特律:变人》(Detroit: Become Human, 2018)等等。
视频网站的技术突破则为互动电影的“出圈”创造了条件。游戏毕竟受制于平台、引擎和硬件设备,甚至还要下载成G的本地文件,事前的准备工作太过烦琐。
如今,用户在视频播放器内就可完成所有交互操作,烦琐的运算也可以放在云端完成,流媒体理所应当地成为了最契合互动电影的传播媒介。
从季播电视剧根据观众反馈调整后续情节,到电影依靠网络投票选择合适剧本,再到视频网站基于大数据分析打造自制内容,“每个人定制自己的电影”的互动电影,只不过是影视作品在“用户参与内容生产”上的又一次迭代。
不过,互动电影的缺陷也是显而易见的。亚里士多德的古典叙事传统强调头、身、尾的有机整一性,互动电影的超文本叙事则具有开放和游牧特征,它必然要求多条平行的、能够相互替代的情节线,由此导致的完整故事在质量上常常显得参差不齐。
《黑镜:潘达斯奈基》自反性的故事内核确实触及到了互动电影的类型本质,然而在提供多条可能路径的同时,它也无法给观众留下任何一种令人印象深刻的结局。
这样导致的结果是,互动电影天然的民主属性使它无法提供任何一种权威的故事表达,艺术宣传、教育或净化的终极目的也就无从实现。
过于昂贵的开发成本则是另一个难题。一部电影的剧本通常约为100页A4纸,互动电影《超凡双生》(Beyond: Two Souls, 2013)的剧本却超过了2000页。单从投入产出的角度来计算,互动电影似乎不是一桩划算的买卖。
在过去,网速问题可能成为限制互动电影发展的绊脚石。像《隐形守护者》这样的游戏作品,其数据主要储存在远程服务器,需要全程联网来体验。玩家做出选择后常常出现卡顿现象,得不到即时有效的动作反馈,以至于不少人将这部作品贬为由静止图像组成的“PPT电影”。
未来,5G的高数据速率则可以有效解决这一问题。
VR技术与互动电影的结合则更加让人期待。
如果说电影艺术诞生于一种不依赖于文学的新的视觉文化,今天的互动电影却将画面的表意功能压制到最低,大有使影像退化回文字附庸的嫌疑。
VR技术能够极大地丰富电影的交互形式,为互动电影提供文字选项外的更多参与可能。
整整五十年过去了,互动电影的春天终于来了吗?让我们拭目以待。




















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