《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话

2019-06-03 17:38:54 5点赞 14收藏 6评论

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我扮演一名青涩少女,牵着走起路来还跌跌撞撞的弟弟,踩过一片死人堆,隔着屏幕,仿佛都能闻见腐烂的味道。


这里曾发生过一场大战,从满地破碎的盾牌看来,我脚下踩着的正是英国和法国士兵的尸体。1348 年,法国边境,在黑死病的阴霾下,百年战争的硝烟已经弥漫。


《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话


「姐姐快看,我也是一名战士了!」我弟弟不知道什么时候跑到一旁,扶起了比自己身子还高的盾牌,站都站不稳。弟弟的天真无邪,映衬着无边尸海,这是《瘟疫传说:无罪(A Plague Tale:Innocence)》里让我最印象深刻的一幕。


现在想起这一幕,我依然有一种鼻酸的感觉。游戏中有无数这样反差鲜明的时刻 —— 几位活力的少年,却被迫在死气沉沉的乱世中求生;他们相依为命,但又不总能相互理解;主角杀人后,心境混沌,时而向上帝忏悔,时而又觉得泄了愤。


虽然游戏故事带了相当多的奇幻色彩,但也基于史实。中世纪席卷整片欧洲大陆的黑死病,的确杀死了近三分之二的人口,那么当中必定有像弟弟一样的孩子。


《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话


「玩法主导」和「叙事主导」是两个对立的游戏学派。在重视机制的玩家眼里,《瘟疫传说:无罪》应该是一部相当差劲的作品。在看重剧情的玩家眼里,有顽皮狗家的几部标杆作品在前,这部作品讲故事的能力,也很难说足够优秀。


但这十多个小时的故事的确打动了我。游戏在 17 个章节里,以讲故事为目标,将一段冒险娓娓道来。


如果你被故事的题材吸引,看着黑压压的耗子不会密集恐惧症发作,甚至还能获得一些视觉快感,这部作品就值得你一试。我也将在本文中围绕「讲故事」来谈一谈游戏的优缺点。


尸山、鼠海、少年


《瘟疫传说:无罪》最大的亮点,是它的背景设定和场景设计。


开发商 Asobo Studio 曾表示,游戏的灵感来自于吉卜力动画。吉卜力动画里的主角通常是少年,他们的天真与现实的残酷,总能形成鲜明的对比。


在 Asobo 的游戏中也一样,游戏讲述了一对涉世未深的姐弟,却必须在尸山鼠海里亡命天涯。


《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话


故事的背景设定在中世纪法国,鼠疫肆虐,英法战火纷飞,宗教审判所根据「原罪 - 赎罪 - 审判」的信仰体系,占领道德高地,四处屠杀那些「被上帝降罪的」黑死病患者。


故事始于法国乡村,病毒已经杀死了不少人,小镇上活着的人闭门不出,全家都死掉的屋子,门被村民用木条钉死,再用红色油漆画上几个大叉。


尸体在这部作品里,是没有尽头的。走出小镇,我们看到大片荒废的农场和成堆的家畜尸体,血液浸入土地,走上去有沼泽一般的质感。到了游戏中后期,死人会变得越来越多。


除了无尽的尸体,当然还有无尽的耗子。


《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话


游戏里的黑色大耗子,毛发油亮,开发者着重刻画它们发亮的眼珠、又粗又长的尾巴,以及相当逼真的「吱吱」声。


这些耗子动起来有一些喜感,仿佛是某种低空飞行的飞船。虽然个体的建模和动画经不起细看,但是耗子通常成群出现,所以依旧能给人带来丰富的感官刺激。我虽然不怕老鼠,但是到了游戏后期,看到耗子海像海水一样,涨过了城堡四周的河道,汗毛还是竖了好一阵。


玩家将扮演一户贵族的长女 Amicia de Rune。宗教审判所以「审判罪人」为理由,血洗了 Amicia 全家,最后只有她和弟弟 Hugo 逃了出来。然而出于邪门的原因,宗教审判所的目标就是 Hugo,所以姐弟一路不仅要对抗凶残的耗子,还有疯狂的教徒。


7 岁的 Hugo 从小就得了怪病,常年被妈妈关在屋子里接受治疗,所以 Amicia 和 Hugo 在灾难来临前,几乎没有见过彼此。跟新《战神》中的父子一样,姐弟两起初很难理解彼此,姐姐觉得弟弟不懂事,弟弟也时常对姐姐的行为感到失望。


《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话


玩家在陪伴姐弟俩冒险的过程中,也将见证两人关系的成长。


真的不算潜行游戏


《瘟疫传说:无罪》乍看起来是一部潜行游戏,但认真你就输了,而且还会对这款游戏很失望。


整部作品共有 17 章,每一章都是一张小地图,大部分为带有潜行要素的线性关卡。游戏更像是一部披着潜行和解谜皮的「步行模拟器」。


这些潜行要素设计得非常基础,主要是利用物品声东击西,要不然就是根据敌人的走位打个时间差,钻小洞、藏桌底、躲草丛 ...... 但是!这些潜行行为,真的让人紧张不起来,也不需要人多思考。这也是为什么,在这部游戏里玩潜行,真的和玩步行模拟器没啥区别 —— 只要顺着线性的路线走,看故事就完事儿了!


《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话


为什么让人紧张不起来呢?因为潜行路线永远只有一条,AI 还很傻,简直就是痴呆的「小聋瞎」。给大家列几句 AI 最喜欢说的话:


「我听到了一些声音 ...... 没什么可以汇报的。跟我想的一样。」


「我看见人了,赶紧搜!...... 算了吧,短时间内我们不会看到他们了。」


「什么?...... 没什么,是我自己太神经质了。」


一位士兵在走廊上来回走动,我在他脚旁屈身,抬头望着他痴痴的侧面,他就这么盯着空气,啥也不干,过了好一阵子,才转身去望另一头的空气,我也就可以继续休闲「潜行」了。


玩家不用担心卡关,因为游戏似乎生怕我们和 AI 一样,也是个「小聋瞎」。所以需要主角声东击西的时刻,手边必出石头;需要主角点亮黑暗的时候,脚旁必出木棍 ...... 所有过关的关键道具还通通高亮 ...... 最厉害的是,我的主角一定会在行动前,在嘴里絮絮叨叨出解题思路。


《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话


主角在游戏里还相当无敌,兜里装一弹弓,拿石头往人脑门上一弹,基本就爆头了,连最终 BOSS,也逃不出主角弹弓的致命三击。


游戏也会想方设法给主角更多道具。士兵带了头盔?同行 NPC 立马把一个能溶蚀头盔的道具塞你手上。刚从监狱里跑出来,不知如何突围?同行的牢犯从兜里掏出一个新道具,说「给,这是我从坏人那里偷来的强力道具哟」。


此外,主角一路上还会遇到小伙伴,有的小伙伴会开锁,有的小伙伴会用蛮力撞门,他们都会一路助你通关。游戏中仅有一处含空间解谜的关卡,但是难度很低,主角和 NPC 也会很快说出提示。


《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话


所以《瘟疫传说:无罪》虽然看起来有潜行要素,但对比一下 20 年前的潜行游戏《杀出重围》,本作甚至算不上是一部「复古」的潜行作品。


游戏的体验非常线性和顺畅,潜行要素更像是开发者用来控制玩家游戏节奏的手段,以此来达成叙事目的。


光线对抗耗子的玩法还算有趣


除了潜行要素外,游戏中最常见的玩法就是光与耗子的对决了。这套玩法的核心机制是:耗子怕光,所以只要主角拥有光源,耗子就无法靠近。


《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话


这个核心机制衍生出了众多道具和谜题,但是思路都比较简单,例如用弹弓投掷点火剂,点亮远处的火把进行移动;制作限时光源进行移动,等等。最复杂的组合也不过是,吸引士兵走出稳定光源,再投掷灭火剂熄灭他们手上的火把,让耗子攻击士兵,再点燃火焰进行移动。


尽管游戏「玩」起来轻松,「感觉」上依旧有一股紧张感。看着黑压压的耗子在光的边角处蠢蠢欲动,无数双黑溜溜的小眼睛盯着你,主角有时候不小心一脚走歪了,发出一声惨叫,若干耗子开始啃噬她的身体,这场面还是看得让人心惊肉跳。


然而这套玩法实在经不起推敲。设计者为了讲出一个好故事,让机制完全服务于剧情,导致游戏的玩法显得过于随意。


贯穿整个故事,主角总能因为各种原因,收获新技能,点亮新科技,而之前已经熟悉的道具,主角却立马用得少了。好不容易策略性开始叠加的玩法,也就这样戛然而止。


《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话


举一个例子,在游戏的前半部分,投掷「石头」和「点火剂」是我最常用的过关道具,关卡也会要求主角加深对这两项道具的灵活运用和组合。但到了游戏中后期,主角从反派那突然获得了一个吸引耗子的道具,关卡空间内也开始频繁出现以往从未有过的「探照灯」,接下来的关卡中,前期学到的大部分道具退居二线,关卡内大多是为新道具设立了定制挑战。


只在浅层变换花样 —— 例如道具的变化 —— 而未能加强玩法深度 —— 例如通过关卡设计,加强基础道具间组合的丰富度和操作难度,这种设计导致《瘟疫传说:无罪》的游戏性较为薄弱,玩家难有学习和挑战的成就感,有的只是故事和题材给予的情感和视觉刺激。


「潜行」是优秀的叙事工具


不少剧情神作都是「步行模拟器」,比如《艾迪芬奇的记忆》、《回家》、《看火人》等等。在这类游戏中,玩家以体验精彩的线性故事为目标,在游戏世界中移动,进行简单交互。


《瘟疫传说:无罪》之所以给我「步行模拟器」的感觉,是因为虽然本作中有大量「潜行」和「解谜」要素,但是因为设置得太过简单和线性,所以玩家的顺畅体验与「行走」无异。


不过「潜行」这层皮,也让游戏把故事讲得更好了 —— 在主角大量潜行、等待、偷窥的间隙里,游戏得以展示丰富的故事细节和刻画人物的心理状态。


《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话


因为 Amicia 大部分都处于隐蔽状态,所以她窥视到的人间地狱,显得愈发饱满。无论是呢喃着「我不想死」的将死之人、想在乱世中捞一笔横财的士兵、同样讨厌耗子的守卫,炼金术士口中的秘闻,还是谈论着宗教审判所真实面目的教徒,都让这个世界更鲜活了。


Amicia 在潜行的时候,总喜欢自言自语,给自己打气,或为自己的罪行忏悔,无论如何,玩家也因此了解到主角的心理活动。


姐弟二人总喜欢牵手,在潜行的时候聊天,这些天真的时刻,与他们所处的背景形成强烈反差,让人心疼。弟弟也有拒绝牵手的时候,那也正是二人无法理解彼此的难过时刻。当手再次拉上,他们也成长了。


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主角和伙伴人是弱势的一方,蹑手蹑脚潜行的样子与血腥的场景形成强烈反差。在潜行的过程中,玩家也有大量时间与角色们相处,体会他们的成长和情感变化。


所以对《瘟疫传说:无罪》来说,「潜行」虽然不好玩,却是相当优秀的叙事工具。


一切为剧情服务


如上文所说,设计者为了讲出一个好故事,让机制完全服务于剧情,导致《瘟疫传说:无罪》的玩法显得过于随意。


另一方面来说,游戏构建的关卡和谜题,又着实叙述了一场精彩冒险。


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比如游戏花了不少笔墨把 Hugo 刻画成一个热爱动物的小男孩, 他喜欢和猪圈里的猪说话,会在河边追青蛙,笑得停不下来。而因为这些铺垫,当 Amicia 需要杀死一只猪来过关的时候,姐弟二人的冲突,才会如此深入人心。


此外,《瘟疫传说:无罪》的配音和配乐也非常优秀。Amicia 还未长大却要承担照顾弟弟的责任,她的声音里时常带着哭腔和无奈。Hugo 的配音更是厉害,他声音里的天真无邪,真是让玩家听了就揪心。


游戏的配乐以竖琴和鲁特琴为主,风格古典,几乎总能恰到好处地渲染故事气氛。我最喜欢鼠潮来临时,旋律也变得激昂的配乐,耗子在光线边缘起起伏伏的身影,在音乐的渲染下,甚至有了几分美感。


不过我有时也会对过分渲染的音乐场景感到反感,比如每当 Amicia 要杀人的时候,配乐会变得低沉,暗示我即将做一件「不好」的事情,配乐就这么给我加了一条「道德枷锁」。然而在乱世之中,没有什么对错,中立的道德观,也许会让游戏故事的立意更高一些。


《瘟疫传说:无罪》评测:一部尸山鼠海里的少年童话


《瘟疫传说:无罪》有着优秀的剧本和场景设计。游戏的玩法完全服务于剧情,「潜行」和「解谜」要素设计得过于简单,逻辑难以自洽,不过达成了动人的叙事效果。如果你喜欢中世纪黑死病这一题材,能在海浪般的耗子动画里找到些许视觉快感,那么这部剧情优秀的作品,就值得你尝试。



End

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