买断制游戏59.9美元究竟是个什么水平?为什么老外买买买,国内玩家不吃这一套?
前一阵子很多玩家总为米哈游推出的新作《原神》吵来吵去,其实《原神》玩法依照很多人总结来看没有什么问题,问题在于成本比较高。在北美地区,大部份单机游戏卖到了59.9美元,相当于人民币四百来块钱。有人觉得非常便宜,那笔者就要问你了家里是不是有矿啊,带带我呗,当然这是句玩笑话。
其实电子游戏产业维持这么多年以来,这个价格似乎成了约定俗称的一个东西,早期游戏开发成本没有现在这么高,所以利润空间比较大,其实早期电子游戏市场笔者认为这个价格反而是不合理的,简直就是掠夺,而如今游戏开发成本变得比较高,其实这些年来是最合理的一个价格。
那么开发商为什么不提高价格让自己的利润更高呢?首先最终要的一点就是游戏不是必须品,你价格太高我也可以不买,太高的价格可能首发销量就遇冷,并且后续反而会带动二手交易和游戏租聘这种行业的火爆,越想赚钱反而越赚不到钱。如今游戏的类型和玩法日益丰富,可以说同质化游戏都快饱和了,但是游戏公司和游戏数量反而不减反增。要想在其中脱颖而出,必须要做的更出色。于是3A概念便慢慢形成,其实这个东西说白了就是大厂之间“军备竞赛”的产物。为什么要执着于做大地图,高画质,开放世界?如果做一个中型投资的作品,可能要面临更大的风险,媒体懒得曝光你,没什么好宣传的地方,或者出现雷声大雨点小。前几年SE做了两个游戏分别为《最终幻想15》和《尼尔:机械纪元》其实发行日期也比较近,也都有相互联动的武器道具。在整个系列中《最终幻想15》可以说是砸招牌的作品,而《尼尔:机械纪元》是咸鱼大翻身的代表,投资一个是*级3A一个是中型游戏,我想这个通过场景和画面以及地图大小都能直观的感受到。然而《最终幻想15》依然是一个近千万销量,而《尼尔:机械纪元》这么水平也就是500万的水平。你可以很明显的感受到,大作即使翻车也有很多人买账,例如《最后的生还者2》而中小型作品想要往前走必须要极其出色才能被人记住。
就像在国内,大多数买断制游戏都在150以内,多数维持在两位数,首先投资和质量没法比肩3A之外,更重要的是习惯和购买力,如果一款国产游戏需要300元买断,我想大部分人还是会等Epic喜加一。其实对于很多人来说,这个价格还是贵了,我们知道游戏机玩家大都不去国区,所以其价格和购买力是不匹配的。算汇率对于测定消费水平是没有用的,59.9美元,笔者就直接用60美元计算,大概能在美国干些什么呢?能看大概四场电影,十二顿麦当劳,或者和朋友随便吃两次饭。而你在国内这个钱恐怕吃不了十几次麦当劳,国内和朋友约个餐馆吃个饭享受一下也一百多没了,所以按照这个购买力笔者想国内游戏卖一百多是非常合适的,这也是国外大作首发国内玩家买的少的原因,购买力问题,这就是常说的“钱不是问题,问题是没有钱”。
并且如今大作首发都附带很多dlc,如果你不买完整版,真的很难有体验,你可以打开《三国志14》看看,本体多少钱又有多少dlc,再去看看《全面战争:战锤2》购买完整版需要多少钱,即便是在PC国区数字版,很多玩家买游戏也承受着很多经济压力,何况这些东西都不是刚需。
最后一点,游戏买断制还带有一定的门槛,我玩《英雄联盟》或者《地下城与勇士》因为我很熟悉,我愿意内购充钱,但是买断制不一样,你只能通过宣传片和实机演示来推测这是个什么样的游戏,花几百块买一个我不了解的游戏,对于很多玩家还是有顾忌的,万一体验了两个小时觉得不好玩呢?又退不了款了,体验时间太短又不知道是什么样的游戏。这也是国内玩家喜欢打折白嫖的原因之一啊。
你要问我,什么时候买断制的价格才能被人接受,观念被普及,其实我也说不上来,但是在这一段,国内还有很长的路要走。
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