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懂《大乱斗》更懂玩家的天才制作人——樱井政博(中)| 游戏人物志

2020-02-28 15:01:06 0点赞 4收藏 1评论

前情提要:从小就极具游戏设计天赋的樱井政博被岩田聪从秋叶原的电器店挖进了HAL研究所,一进公司便接受到了一个不可能的任务——制作一个让所有人都能喜爱的游戏。年仅20岁的樱井政博接下了这个决定公司命运的重担,并创造出了《星之卡比》。《星之卡比》系列大获成功之时,樱井却爱上了街机厅里的格斗游戏。

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不知道大家对2018年3月,也就是整整两年前的那场春季直面会有没有印象。那次发布会的最后,在大家以为一切都结束的时候,主持人突然说我们还有“One more thing”。于是,《任天堂明星大乱斗 SP》就在玩家们的掌声和泪水中闪亮登场了。那时候国内很多玩家不理解,为什么这个乌贼娘转头的一瞬间,点燃了所有欧美玩家的热情。

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借着介绍樱井政博的机会,我很想再和大家聊聊《大乱斗》的故事。它不仅仅是一个游戏,更是一封写给游戏的情书。

信任和勇气造就的《大乱斗》

上回说到,《星之卡比》大受好评,樱井却早在96年就开始构思他的新游戏了。作为资深游戏玩家的樱井在街机厅打格斗游戏时,在时下流行的格斗游戏中寻找到了新的灵感。从一开始就坚持将游戏做得能“让所有玩家轻松体会快乐”的樱井明显感觉到格斗游戏的门槛太高,复杂的连招机制和搓招都容易让新玩家望而却步。

那么,是不是能够让一款格斗游戏变得人人都能够上手、能够享受,让所有玩家都能在这里获得快乐呢?如果没有,那就自己做一个。于是,樱井以自己在龙王町拍的照片当作背景(好像还能看见后面的富士山),设计了有四个可使用角色的格斗游戏,游戏名就叫做《Dragon King(格斗龙王)》。

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最最原始的大乱斗

《格斗龙王》的游戏方式非常简单易懂,角色只需要按方向键和攻击就可以使用不同的绝招,游戏角色没有血条,只有一个百分比,叫做“击飞率”。受到打击的角色击飞率会不断增加,击飞率越高,越容易被打出平台,而一旦飞出游戏界面,则算作失败。玩过《大乱斗》的玩家是不是觉得非常熟悉?当我调查到这里,感受到了一丝可怕的气息。

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在这个最早最早的游戏雏形,樱井就已经完全设计好了整个《大乱斗》游戏的核心,这个核心支撑起的游戏,到现在为止已经整整20年了,它仍然能够吸引新玩家的加入,老玩家的乐此不疲。再看看同样是以大乱斗为主题的索尼全明星大乱斗……

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怕是少有人听说了……

要知道在当时,各大主流格斗游戏正风靡日本街机厅,《大乱斗》则完全是一个打破格斗规则的游戏,或者按照任天堂自己的说法,它都甚至不算是一款格斗游戏。敢于有如此超前和大胆的想法,还有付诸实践的能力和决心,真是了不起。

这时候的岩田聪已经是HAL研究社的社长了,他对《格斗龙王》非常看好,但他们一致认为这个有趣的玩法需要一个精致的皮囊。于是,岩田聪拿着这个demo找到了宫本茂,提出希望利用任天堂的IP角色来填充这个格斗游戏,宫本茂对游戏表示了赞赏,并拒绝了他们的请求。

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彼时的任天堂刚刚经历了大金刚的版权风波,宫本茂没有选择冒这个险。但是被拒绝这件事,岩田聪没有告诉樱井,一个人扛了下来,他告诉樱井:你只管放手去做吧。于是,樱井给游戏加入了任天堂的四个角色,这就是《任天堂明星大乱斗》的雏形,拥有马力欧、森喜刚、火狐、和萨姆斯四个角色。

完成度极高的《任天堂明星大乱斗》让宫本茂看到了无限的可能。1999年,我们有了第一部完整的《任天堂明星大乱斗》。很久之后有人参访樱井:如果当初岩田聪告诉你任天堂没有同意你还会做《大乱斗》吗?樱井答:我一定已经放弃了。

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虽然初代大乱斗的操作很简单,但为了让从未接触过此类游戏的玩家们能够很快上手,樱井自己开设了一个名为“スマブラ拳!!(スマブラ,念作sumabura,即smash bro的日式缩写)”的官方攻略网站,得到了玩家们的一致好评。这时候的樱井,比起制作人,更像的一个资深玩家。

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于是N64上便出现了一款极易上手且有着任天堂各大知名IP的轻度格斗游戏。游戏正式上线时拥有了八位可选角色和四位隐藏角色一共12个角色可使用。游戏仅仅在北美就卖出了400万份的惊人销量。

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初次参战的八位选手

至此,这个剑走偏锋的格斗游戏正式在游戏界拥有了姓名。

风靡全球的大乱斗DX

对于初代《任天堂明星大乱斗》的成功,樱井表示并不感到惊讶,因为他相信玩家们的心中,早就在期待这样一部游戏的出现了。事实证明,樱井是一个一直都明白玩家们最想要什么样游戏的制作人。

在前作的大获成功之下,樱井政博得到了任天堂和HAL的全力支持,2001年,下一作《任天堂明星大乱斗DX(美版称:Melee)》真正让这个乱斗游戏风靡全球。DX拥有26名可选角色,初次在游戏中加入了单人模式。也正是从DX开始,《任天堂明星大乱斗》开始有了正规的格斗比赛,各个地区都操办起了不同规模的赛事,玩家们基于它独特的游戏机制开发出了独一无二的格斗模式。

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MELEE的参战角色

虽然游戏获得了极高的赞誉,但樱井却说,制作DX的那段日子,是他久久难忘的噩梦。DX的制作,花了樱井13个月的时间,这段时间他有时候需要每天工作20个小时,也曾因为高强度的工作差点住院。在游戏接近发售的那段时间,更是有过连续工作40个小时,只休息4个小时的可怕记录。因为对于樱井来说,每一部游戏都要做到当下的最好,而每一个小细节,都需要他亲自来监制。

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01年DX发售,而2002年,岩田聪离开了HAL,正式就任任天堂第四代社长,由原社长谷村正仁继续担任HAL社长。2003年一次Fami通的采访中,樱井突然宣布了自己离开的HAL的计划,坦言在HAL将会让他失去创作自由,因为无法忍受现任社长为了赚钱利益而急于榨干IP价值,盲目推出续作的行为,宣布离开这个他呆了十多年的工作室,并称这一决定得到了前上司兼好友岩田聪的支持。

在完成了《星之卡比 梦之泉DX》之后,樱井还参与了《滚滚卡比2》的制作,再在后来GBA的《星之卡比 镜之迷宫》制作名单里,樱井政博以特别顾问的形式最后一次出现在星之卡比这个IP中,在离开HAL的同时,樱井忍痛舍弃了一手打造的星之卡比。

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为什么要放小岛的合影?

临危受命的大乱斗X

在离开了HAL之后,樱井政博在任天堂的赞助下成立了自己的工作室Sora,到现在为止,樱井的Twitter头像还是Sora公司的Logo。作为自由人,樱井偶尔开始在Fami通连载他对游戏的见解,2004年还参加了GDC作了一次以“风险与回报”为主题的演讲。

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当然,休闲的日子没过多久。2005年的E3,岩田聪社长发布了新主机Wii,并宣布,大乱斗的续作将会登陆这款新主机。

樱井:什么?大乱斗新作?我怎么不知道?

为了让樱井能够帮助自己参与新主机的大乱斗新作开发,岩田聪无情地先斩后奏套路了他一波。发布会结束,岩田聪找到樱井,希望他能够帮助自己给新主机做一款新的大乱斗。据樱井后来称,这次谈话“社长完完全全是威胁哦”。但樱井也有自己的固执:我知道这个游戏必须由我来做,因为如果不是我,玩家们和我的团队都会失望的。

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因为创建了自己的工作室,按照任天堂原来的规章,樱井要接手大乱斗这个IP需要走一段复杂的法律流程,而在宫本茂的建议下,为了减少手续,他们组建了一个“Game Arts”开发者小组,将组建《格兰蒂亚3》的精力也贡献给了《大乱斗X》。为了方便樱井制作游戏,任天堂还在东京搭建了新的工作室。除此之外,HAL研究所也给樱井提供了和DX相同的工作环境和程序。在多方的鼎力合作下,《大乱斗X》交出了1300万份销量的满分答卷。

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于是2008年,《任天堂明星大乱斗X(美版:Braw)》在Wii上登陆了。此时的大乱斗距离上一代发布已经过去7年了,对于大乱斗系列的粉丝来说,7年一作,真的太久了。

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DX的全球竞技浪潮其实有点儿出乎樱井的意料。别忘了樱井致力于要做一款能够让所有玩家获得快乐的轻量动作游戏,而由于制作上平衡性设计略有不足,不仅使大乱斗变成了一款高竞技性的游戏且上线了格斗游戏圈最大的赛事EVO,还让某些角色强到无解,没错我说的就是魅塔骑士。

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所以在这款《大乱斗X》中,角色的动作变得更慢,且在平衡性上做了更多的改进,如此为休闲玩家改进的设计自然受到了不少前作老玩家们的抗议。抗议归抗议,这作大乱斗仍被称作是“史上最好的大乱斗”,它有39个可选角色,其中还包含了大乱斗史上首次加入的第三方角色:来自合金装备的“Snake”和世嘉的“Sonic”参战!从此,猜测会有什么角色加入大乱斗,也成了大乱斗发布会最让玩家们兴奋的部分。

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《大乱斗X》虽然再次获得了巨大的成功,但樱井却表示自己将不会再制作下一部大乱斗了。大概也是抱着这样的信念,“拼命三郎”樱井政博给游戏业界带来了一次又一次的传奇。

至于后面的故事,就到明天再与大家分享吧~

在开始写樱井的故事之前,我也没想到一篇人物志能够分成上中下三篇。而越写樱井的故事,越被他对游戏的热爱所感动。聊了这么多内容还没写到大家最期待的《任天堂明星大乱斗 SP》,但即使你对这个游戏并不熟悉,也希望你能看完明天关于樱井政博和岩田聪最后的故事。


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