从手游到单机——国内玩家究竟喜欢什么样的游戏?
游戏产业发展这么多年,我想不少人已经接触过了许多优秀的作品,从这几年来看单机游戏在国内市场都普及了不少,至少在PC上个大平台也在被人熟知,虽然端游网游和手游依旧占据国内市场的主流,但是依旧有很多人将单机游戏作为产业链顶端的象征。
其实现在比较笼统的区别单机或者网游往往不太严谨,因为不少单机游戏已经加入了共战系统与或者联机对战,但是我们这里就默认为以单人玩法为主的游戏叫做单机,多人玩法为主的游戏叫做网游。通常,单机游戏还是比较喜欢采取买断制的收费方式,一来是可以快速令商家回本,而来不少单机游戏玩家也比较接受这种收费方式,如今许多单机游戏中也有各种内购元素,大部分都是外观,但这些通常都是育碧的作品,也不知道是玩家容忍了育碧游戏还是怎么回事,这种事EA做出来往往更容易挨喷,而日厂很聪明这种东西通常做成额外dlc发行,所以你看看《真·三国无双8》和《死或生6》有这么多dlc,当然这些东西你还是可以很快买完。
但免费游戏往往不一样,这类作品的赢利点只有一个——内购,所以免费游戏基本都会有内购商城,很多免费游戏本身其目标就是让玩家花更多的钱,比如很多手游甚至连材料都需要抽或者开箱子,其产出很稀少如果光靠肝,效率会变得很低,你不知道什么时候才能毕业。而如果你是一个喜欢玩《辐射4》的玩家,你会发现这游戏到处都是材料,“捡垃圾4”的称号不是白来的,你甚至觉得自己背包都负重不够用。
对于免费游戏来说,特别是手游,对数值要求非常苛刻,很多游戏卡关不仅仅是本身技术问题,而是数值没达标或者练度没达标,比如说哔哩哔哩旗下的《碧蓝航线》或许是作为手游最便宜的一个,但是其长达120级的漫长练级非常折磨人,虽然没有其它手游中的体力机制,但是每个人物都有自己的心情点数,连续肝只会让心情变得很低,其实就是开发者通过这一手段鼓励你慢慢肝,你想象看如果像单机游戏一样几十个小时直接通了主线,或许很多人之后都不会上线,以后出皮肤卖给谁呢?
但单机游戏就真的不赚钱吗?并不是,没有游戏公司是慈善家,否则像CDPR也不可能越做规模越大,但单机游戏本身出发点是如何先设计一个有趣的作品,然后再卖出去。即便是当初《最终幻想15》也是一个大胆的尝试,推翻之前所有人设故事进行重新设计,大刀阔斧的更改游戏机制,以及头铁的夜光引擎,尽管现在看来这可能是个实力更不上野心的作品,但很多3A游戏就愿意先把游戏的设计放在第一位,这就是微软为什么不计成本的投资《光环:无限》即便今天来看实机演示效果并不如意,但严格意义上来说3A作品就和好莱坞电影一样,依然是商业性很浓的作品,很多创意依然被项目负责人无情的驳回。这么说可能很平面,如果你看过《蝙蝠侠大战超人》的公映版和导演剪辑版,你就会发现导演很多想法在商业利益面前依然只能妥协,再有能耐的导演和编剧都要听从制片人的调度,当然公映版的剪片权也不太可能给你。游戏界EA也曾叫停了不少关于《星球大战》的游戏作品,留下来的只是游戏公司认为比较容易赚钱的项目。
纯粹的游戏作品有吗?其实也是有的,比如很多独立游戏,他们往往就是制作人自己发起的项目,没有大公司往往不用过多的考虑商业利益与上层的压力,制作人更容易在游戏中表达自己的想法,这就是当年为什么《辐射》系列的巅峰之作居然是黑曜石的《辐射:新维加斯》而作为大厂的贝塞斯达越做越没内味儿。
当然笔者也不是说网游手游一无是处,如今的游戏市场,也许需要一个有想法的单机游戏站出来,并不是所有人玩游戏都是纯粹的打发时间,很多人想体验一个故事一段旅程,一个令人流连忘返的游戏体验,也许会有人提到即将发行的《轩辕剑柒》和《黑神话:悟空》尽管不知道最后口碑会变得如何,但我们玩家确实需要这样的游戏。
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