即时战略游戏(RTS)发展简史-怀念那些年一起玩过的红警、帝国、魔兽、星际们(上)
前些日子在张大妈上聊了两期Switch游戏,意外发现玩家还挺多,反正数码荒,我就干脆开个专栏认真和大家侃侃游戏,不管出于增进感情,还是切磋技艺,都挺好的...
新专栏第一期,本来想聊聊我最喜欢的战棋游戏(SLG),不过介于我对掌机端和同人向的SLG不太了解,所以暂且搁置,等我研究成熟后再回头来侃,今天我们先把重点放在即时战略游戏(RTS)上。
RTS全称real time strategy,诞生至今已逾40年,对新生代玩家来说,它也许只是个古老的游戏类型、MOBA游戏的前身,但对广大8090后来说,这个曾经制霸网吧的大类型,或多或少给各自的童年、学生时代留下过些许印记,“Kirov reporting”“Where are you from”“我的战士们损失惨重,我必须重新集结我的部队”“正义应该迅速果断”...这些经典台词,老玩家们只要读出口来,就会发现RTS其实并未远去,即使有那么点不合时宜,但却仍然值得被提起和怀念。
介于篇幅较长,预计会用上下两部来讲述RTS游戏萌芽、发展、鼎盛、衰退四段故事,希望大家喜欢,也欢迎大家多纠错、多交流,蟹蟹。
一、史前RTS时期(1981年-1991年)
即时战略游戏(RTS)最简单的定义就是即时进行的战场策略游戏,游戏概念最早诞生于1981年的美国,一位老师为了让学生理解国家的概念,制作了一款名为《乌托邦》的双人即时对战游戏,并于1982年在Intellivision平台上发行,游戏玩法为玩家分别控制两股势力在各自小岛上建造运营并获取更高的积分,该游戏首次将单位控制、资源采集、建造模拟等概念整合在一起,并利用实时运算代替每一回合结束时积分结算,从而使玩家产生了即时感,这便是即时制和战略游戏的第一次融合,不过当时游戏的基本逻辑仍然建立在回合制之上。
1982年,北美市场又分别诞生了《Legionnaire》《Cytron Masters》两款RTS概念的游戏,《Legionnaire》提供了完整的即时战斗和多变的地形,却少了资源采集和经济生产的概念,而《Cytron Masters》虽然引入了资源采集和单位建设的玩法,但缺乏RTS游戏不可或缺的直接战斗控制,这两游戏一个重打架、一个重生产,分别具有RTS的一些要素,但都离后来真正的RTS游戏相去甚远。
《Legionnaire》是一款模拟罗马人与野蛮人之间战争的游戏(看得出来吗)
《Cytron Masters》的战场看上去很像足球场,只不过球门的位置属于大本营
于此同时,东方游戏大国日本,也开始了RTS向游戏的探索,1983年FC上发布了一款叫《菩故须苛战争》的RTS向游戏,由玩家扮演一名武士,带领部队与敌人战斗,与美式RTS不同,玩家在游戏中更多的扮演角色自己,而非上帝视角的战场指挥官,即时也好,战略也罢,多少带着点RPG游戏的影子,彼时谁也不会想到,这一区别作为美式RTS和日式RTS的最大不同,时至今日仍未发生改变。理解不了的值友,可以把美式RTS风格看作《全面战争系列》,而日式RTS风格则是《骑马与砍杀》系列。
回到美国,经过2年的摸索,RTS向游戏开始逐渐引入了军团作战的概念,1984年的《上古战争艺术》开始出现造兵打仗的经典设定,虽然当时的战斗还比较模块化,而1987年发行的《Nether Earth》进一步完善了造兵打仗的设定,可选择的造兵工厂也愈发丰富;1989年,《Modem Wars》首次引入战争迷雾的概念,让玩家无法看到己方单位/建筑视野外的敌人,RTS游戏的临场感、即时感变得更强;1991年,《Modem Wars》的制作公司根据经典桌游规则《Risk》,制作一款模拟世界战争的RTS游戏《Command HQ》,在桌游规则的加持下,资源采集、单位建设、兵团作战等RTS设定都进一步成熟。
四款游戏分别为:《上古战争艺术》(上左);《Nether Earth》(上右);《Modem Wars》(下左);《Command HQ》(下右)
同时期的日本也没闲着,1989年发行的《离子战机》和1990年发行的《战斗大师》,都是较为成熟的RTS向游戏,特别是《离子战机》,被很多媒体认为是早期最为成熟的RTS游戏,其基地生产、资源点抢夺、敌军AI等设定,都能看见后期成熟RTS游戏的影子。不过霓虹国的RTS游戏,依然带着强烈的RPG色彩,虽然设定很RTS,却依然只能控制单个角色,战场体验较为单一。
1981-1991这十年间,RTS游戏的概念从诞生到逐步成熟,玩家群体也进一步扩大,而伴随着硬件水平的不断提升,越来越多的游戏开发者开始尝试这一领域的游戏开发。这段时期的RTS向游戏,大多已经包含即时制、战略模拟、资源采集、建造经营、兵团作战等经典元素,根据核心玩法不同,大致可分为模拟经营(如《乌托邦》)、竞技对战(如《上古战争艺术》)和角色扮演(如《菩故须苛战争》)三类,虽然百花齐放,但离我们现在熟知的RTS游戏尚有不小距离。不过很快,一款游戏和一家游戏公司的横空出世将打破这一格局,为RTS游戏的发展,注入新的灵魂。
二、迅速发展时期(1992年-2001年)
90年代素有“电子游戏黄金年代”之称,对RTS游戏而言,不管是奠基之作《沙丘2》,还是大成设定《C&C》,亦或初代三杰《红警》《帝国》《星际》,以及《工人》《家园》等若干佳作的第一代,都出自这一时期。
1992年,一代神场西木工作室(westwood)携RTS开山之作《沙丘2》正式登上历史舞台(可能有人会问有《沙丘1》吗,答案是有的,不过1代是AVG游戏,和RTS不沾边)。
《沙丘2》基于大卫·林奇执导的科幻片《沙丘》改编,玩家扮演一位星际指挥官,指挥部队为争夺沙丘星球的香料而战,游戏尽管很多地方还不尽如人意,但已经基本形成探索、扩张、开发、消灭的流程框架,资源采集、单位建设、军团作战等设定也愈发成熟,形成了一套比较完善的西木体系,并在之后的《C&C》中发扬光大。值得一提的是,西木还根据RTS即时制的特点,专门优化了游戏界面和键鼠操作,进一步提高了玩家的游戏体验。
1993年,另一套体系,也开始崭露头角,那就是由Blue Byte打造的《工人物语1》,与以战斗为绝对核心的西木体系不同,尽管包含战斗,但工人物语更多的把游戏重点放在建设和模拟经营上,战斗更像是手段,而模拟经营才是游戏的核心,很多人喜欢把这个体系叫做模拟建造体系,之后大火的《帝国时代》多多少少带着点该体系的影子。Blue Byte工作室后来加入育碧旗下,参与了《纪元》、《彩虹六号:围攻》和《荣耀战魂》等游戏的开发,是我个人比较喜欢的工作室之一,当然这都是后话,与本期主题关系不大。
《工人物语》里的很多设定,被后来的《帝国时代》采用并不断完善
1994年,《魔兽争霸:人类与兽人》发行,当时还不是爸爸的暴雪强势登场。
《魔兽1》以经典的西木体系为蓝本,搭配广受西方玩家喜爱的奇幻和中世纪两大元素(灵感来源于经典桌面游戏《战锤》),为我们展现了一段艾泽拉斯大陆上人兽大战的壮丽史诗。此外,游戏在单人战役、人机对战的基础上新增了支持本地或者联机对战的多人模式,也让许多玩家在通关兽人和人类战役后,仍然对这款游戏乐此不疲。讨喜的背景设定、优秀的人物设计、畅快的操作体验以及出彩的多人模式都让《魔兽》获得了不错的口碑,风头一时间甚至盖过了《沙丘2》,不过西木并没有让暴雪开心很久。
1995年,创造了RTS开山作品的西木,并没有画地为牢,而是在充分吸取《沙丘2》的开发经验后,趁势推出了一款真正的集大成之作-《C&C》(《命令与征服》),在这款游戏中,全球防卫组织(GDI)与Nod兄弟会为争夺一种外星物质打响了战争。此时的《C&C》无论设定、画面、音乐、剧情、玩法均处于时代顶尖水平,扎实的操作手感(支持玩家同时点选和拖拽多个单位)、新颖的迷雾系统(首次引入“侦察”“视野”等概念)、更为成熟的多人对战模式为它赚足了玩家们的眼球,暴雪靠《魔兽1》赢来的那些优势,一时间被碾的粉碎。更重要的是,《C&C》凭一己之力将RTS游戏从小众偏好变为了大众流行,自此开启了一段辉煌的RTS时代,也使得以战斗为主的西木体系牢牢站稳了历史舞台,成为了后世诸多游戏的设计模版、参考对象。
之后的《红警》《帝国》《星际》等一干名作,或多或少都带着C&C的影子
1996年,西木趁势发力,推出了RTS游戏史上最重要的游戏系列《红色警戒》的开篇,进一步扩大了RTS游戏的影响力,这款游戏正是我们熟知的《红色警戒2》的前身,有些人习惯叫《95红警》、也有批玩家叫它《96红警》,其实这两个叫法都没错,95是因为该游戏是基于Windows 95平台开发的,而96则是它的发行年份。
《红色警戒》采用了魔改二战的故事背景,故事中爱因斯坦穿越时空回到过去将希特勒杀死,间接引发了前苏联的扩张计划,最终盟军和苏联之间打了场架空的第二次世界大战,游戏中你既可以操控盟军,也可以使用苏联。NB的现实国际势力擦边球设定+日益完善的《C&C》玩法(新增了海战和遭遇战)成就了这部作品,当年我在堂哥家里看他玩这个游戏,对谭雅、兰博、爱因斯坦、工程兵、医务兵、核弹等游戏图标留下了非常深刻的印象,还有基地车展开的画面,时至即日我依然记得。
1997年,继西木的三款作品和《魔兽》相继取得巨大成功之后,开发制作RTS似乎成了一种风尚,市面上的模仿者也越来越多,如此背景下,又一位大佬正式入局。在《文明》联合创作者布鲁斯·雪莱的指导下,微软旗下的全效工作室推出了又一传奇RTS游戏-《帝国时代》。
不同于西木体系,《帝国时代》更像是模拟建造体系下的RTS游戏,通过建造模拟人类文明进程;游戏将人类文明分为石器、工具、青铜、铁器等几大时代,玩家需要不断升级科技树,促进时代更迭,从而研究出更好的科技,生产出更强的单位,为最终胜利赢得优势。考究的文明发展背景,配上冷兵器战斗、遗迹建造、科技迭代等新颖设定,让《帝国》系列从一众战争向RTS中脱颖而出,虽然销量算不上大火,却在一众玩家中留下了“这游戏不错”的普遍印象。同年,西木趁热打铁推出了《红色警戒:反击》和《红色警戒:余波》两部DLC,反响较为平平,这边就不多着笔墨了。
1998年,RTS游戏大爆发,《沙丘2000》《工人物语3》《横扫千军》《绝地风暴》等一干佳作相继发布,3D化的RTS游戏也开始展露头角,但是这些游戏的光芒都最终被一个至今闻名的游戏所掩盖,它就是《星际争霸》。
在《魔兽争霸》和《暗黑破坏神》两款游戏取得成功之后,暴雪以“准爸爸”的身份推出了科技题材的RTS大作《星际争霸》,第一次从西木模仿者的身份中转变过来,加冕了属于自己的王冠。《星际》不仅仅为RTS带来了星球制霸的王道剧情和三族鼎力的优秀设定,更重要的是,虽然游戏中人、神、虫三族的建筑、单位、资源收集方法以及核心战术都完全不同,但游戏本身却拥有教科书般的平衡性,正是这种反复调整、反复更新而成的平衡性,推动了RTS游戏逐步向电子竞技领域发展,并最终开创了新的时代,这一切的始作俑者就是当年的暴雪和这款《星际争霸》。值得一提的是,当时《星际争霸》在韩国的人气颇高,甚至有成为主流文化的趋势,很多职业电竞选手从那时起出道,最终成就一番霸业,也促进了思密达电竞产业的蓬勃发展。
同年,西木工作室以一亿两千两百五十万美元的价格被EA收购,没错,就是那家毁了牛蛙、黑盒、Danger Close、Maxis等一众知名工作室的业界毒瘤企业-美国艺电(Electronic Arts),关于EA那一卡车的黑历史,我这里不多谈了,想听的咱下次开专栏骂它。
1999年,EA旗下的西木发布了《命令与征服2:泰伯利亚之日》,这个在后来国内盗版界有一定名声的游戏,在当时没激起什么水花,西木加入EA的那一刻,可能不曾想到,和那个年代其他被EA收购的工作室一样,留给他们崩溃的时间不多了。
同年,《帝国时代2》上线,虽然它后来被很多玩家戏称为《帝国时代1.5》,但它针对前作进行了不少针对性的优化(比如农民可以参与防御、单位能够在行进中保持阵型、攻城武器和远程单位的作用得到加强等等),并且带来了一些不错的新玩法(随机地图生成器、官方MOD等等),销量很好且口碑稳定。我个人很喜欢《帝国2》这款游戏,对它印象最深的是,游戏过程中按下回车,然后在跳出的对话框中输入“HOW DO YOU TURN THIS ON”或者“WOOF WOOF”等密令,然后,嘿嘿,你们懂的。
第一个密令“HOW DO YOU TURN THIS ON”的答案
还是同年,Relic工作室(因为他们特喜欢在游戏片头动画里放水雷,所以广大玩家赐名-水雷社)的3D RTS处女座《家园》发布,一出手就技惊四座,全3D画面配上能够随意缩放和旋转的视角,呈现给玩家们一场大气磅礴的太空史诗,此外,游戏的剧情、设定、玩法都相当新颖,一经推出便获得了多家媒体的盛赞,还顺手拿了个年度游戏大奖,不过该游戏的定价较高,也一定程度上影响了游戏销量。
2000年,西木在EA这个坑货队友的debuff下,从暴雪、微软、水雷社的围剿中,顽强且倔强地拿出了自己的最后一款神作-《红色警戒2》,相信那个年代混迹网吧的玩家一定对这款作品印象颇深,称之为网吧标配、半壁江山丝毫不为过。二代延续了一代的故事,并且在资料片中新增了一股神秘的可操控阵营-尤里,更优秀的画面、设定、玩法,更丰富的参战国家、建筑系统、战斗单位,为西木在RTS领域的王者地位又苟了几年,之后一些民间MOD(共和国之辉、中日战争等),也深受国内广大玩家的喜爱。
不过,西木还是一贯地在游戏平衡性上着力甚少,特别是苏联阵营的基洛夫空艇和尤里阵营的精神力系列,严重破坏了游戏平衡,使得《红警2》难以在电竞领域有所建树,一定程度上自断了一条生路。
没有什么是基洛夫炸不平的,“Kirov reporting”万岁
2001年,RTS依然步履坚实、输出稳定。《工人物语4》发售,Blue byte继续着他们的模拟经营风格;萤火虫工作室的《要塞》系列登场,真实演绎着中世纪背景下的攻城/守城战;其他RTS游戏也如雨后春笋般冒出来,空战、二战、科幻、架空应有尽有,一派万物皆可RTS的景象,但事实上,绝大部分RTS游戏都没有跳出《红警》、《星际》、《帝国》这三大经典IP的框架,玩家群体开始不断向这三款大作聚集。
当时,谁也不曾想到,一款影响至今的RTS终极神作已基本制作完成,即将为这世间的平淡注入些许亮色...此外,西木工作室在RTS领域的辉煌不再;水雷社另辟蹊径,通过单机杀出了一条血路;“十年游戏,九年CG”的某某2发布,开启了RTS新的篇章...这一切的一切都等到下期,我们再圆(手动狗头)...
PS:当时,《全面战争》1代也已发售,但我一直认为,全战虽然战场演绎部分的确是RTS的形式,但整个游戏的大框架是回合制策略,没有突出即时制这个RTS的重要特点,所以严格意义上并不算RTS游戏,当然全战是个好游戏,这点不用介绍大家也懂。
三、尾巴
开年工作非常忙,这个题材又很难写,所以不得不拆成两期来做,和各位先说声抱歉。写这个专栏,一方面是因为自己最近数码荒,没找到很好的数码产品测评点(想买大疆RoboMaster EP来着,到时看看,买来就测一波);另一方面,想在张大妈上找些关于曾今、关于游戏的共鸣。希望广大值友踊跃发言、多多交流,一起告慰那段逐渐逝去的美好时光...我们,下期见。























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